Um humano alto, de aparência tribal, transpõe a nevasca envolto em peles e sopesando seu machado. Ele ri quando investe contra o gigante do gelo que se atreveu a furtar a manada de alces do seu povo.
Uma meia-orc rosna para o último tolo que resolveu desafiar sua autoridade sobre a tribo, pronta para quebrar-lhe o pescoço com as próprias mãos, como fez com os seus seis últimos rivais.
Espumando, um anão afunda seu elmo contra o rosto de um drow inimigo, virando-se para desferir uma cotovelada com a armadura no estômago de outro.
Por mais diferentes que sejam, todos esses bárbaros são definidos por sua fúria: uma raiva desenfreada, inextinguível e irracional. Mais do que uma simples emoção, a fúria é como a ferocidade de um predador encurralado, o ímpeto implacável de uma tempestade ou a turbulência indomável dos mares revoltos.
Para alguns bárbaros, a fúria brota de uma comunhão com ferozes espíritos animais. Outros a extraem de um reservatório de ódio contra um mundo cheio de dor. Para todos eles, porém, a fúria é um poder que alimenta não só o frenesi de batalha, mas também os seus reflexos, a sua resistência e seus feitos de força extraordinários.
O povo das aldeias e das cidades se orgulha de como seus modos civilizados se distinguem dos animais, como se negar a própria natureza fosse um sinal de superioridade. Para um bárbaro, contudo, a civilização não é virtude, mas um sinal de fraqueza. Os mais fortes abraçam a sua natureza animal - instintos aguçados, fisicalidade primitiva e fúria voraz. Os bárbaros sentem-se desconfortáveis quando se veem cercados por muros ou multidões. Eles prosperam na natureza selvagem das suas terras natais: a tundra, a selva ou as pradarias onde suas tribos vivem e caçam.
Os membros desta classe ganham uma nova vida em meio ao caos do combate. Eles podem entrar no estado berserk, no qual sua fúria assume o controle dando-lhes força e resistência sobre-humanas. Um bárbaro pode usar este reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de precisar de descanso. Mesmo assim, essas poucas vezes costumam ser suficientes para derrotar qualquer ameaça.
Nem todos os membros das tribos consideradas "bárbaras" pelos filhos das sociedades civilizadas pertencem à classe bárbaro. Um bárbaro verdadeiro em uma tribo é algo tão raro quanto um guerreiro habilidoso em uma aldeia, e desempenha um papel semelhante, como protetor do povo e líder em tempos de guerra. A vida nos confins selvagens do mundo está repleta de perigos: tribos rivais, clima inóspito e monstros aterradores. Os bárbaros investem contra o perigo para que seu povo não precise fazê-lo.
Sua coragem diante do perigo torna os bárbaros perfeitamente adequados a uma vida de aventuras. Muitas tribos bárbaras adotam um estilo de vida nômade, e, por isso, a vida sem raízes dos aventureiros apresenta poucas dificuldades para um bárbaro. Alguns dos membros desta classe sentem saudade das estruturas familiares mais fechadas da tribo, mas acabam substituindo-as pelos laços formados com seus companheiros de aventuras.
Ao criar um personagem bárbaro, é preciso decidir de onde ele veio e qual o lugar dele no mundo. Converse com seu DM sobre uma origem adequada para o seu bárbaro. Você veio de uma terra distante, o que o torna um estranho na região onde ocorre a campanha? Ou será que as aventuras se passam em uma fronteira selvagem onde os bárbaros são comuns?
O que o fez escolher a vida de aventureiro? Você foi atraído até as terras civilizadas pela promessa de riquezas? Juntou-se aos soldados dessas terras para enfrentar uma ameaça em comum? Monstros ou uma horda invasora expulsaram-no da sua terra natal, tornando-o um refugiado sem raízes? Talvez você tenha sido um prisioneiro de guerra, trazido à força para as terras “civilizadas”, e só recentemente teria conseguido conquistar sua liberdade. Ou pode ter sido expulso por seu povo devido a um crime que cometeu, a um tabu que violou, ou a uma conspiração que o afastou de uma posição de autoridade.
Você pode criar um bárbaro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, pegue seus dois valores de atributo mais altos e coloque o maior em Força e o outro em Constituição. Em seguida, escolha o antecedente forasteiro.
Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe | Fúria | Dano da Fúria |
---|---|---|---|---|
1º | +2 | Fúria, Defesa Sem Armadura | 2 | +2 |
2º | +2 | Ataque Imprudente, Sentido de Perigo | 2 | +2 |
3º | +2 | Caminho Primitivo | 3 | +2 |
4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | +2 |
5º | +3 | Ataque Extra, Movimento Rápido | 3 | +2 |
6º | +3 | Característica de Trilha | 4 | +2 |
7º | +3 | Instinto Primitivo | 4 | +2 |
8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | +2 |
9º | +4 | Crítico Brutal (1 dado) | 4 | +3 |
10º | +4 | Característica de Trilha | 4 | +3 |
11º | +4 | Fúria Implacável | 4 | +3 |
12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 5 | +3 |
13º | +5 | Crítico Brutal (2 dados) | 5 | +3 |
14º | +5 | Característica de Trilha | 5 | +3 |
15º | +5 | Fúria Persistente | 5 | +3 |
16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 5 | +4 |
17º | +6 | Crítico Brutal (3 dados) | 6 | +4 |
18º | +6 | Força Indomável | 6 | +4 |
19º | +6 | Aumento no Valor de Atributo | 6 | +4 |
20º | +6 | Campeão Primitivo | Ilimitada | +4 |
Ao criar um aventureiro bárbaro, você recebe as seguintes características de classe.
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Bárbaro.
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, pode entrar em fúria usando sua ação bônus.
Enquanto estiver enfurecido e não estiver usando armadura pesada, você recebe os seguintes benefícios:
Caso seja capaz de conjurar magias, não poderá conjurá-las ou concentrar-se nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura um minuto. Ela termina antes disso se você ficar inconsciente ou se, ao final do seu turno, não tiver atacado uma criatura hostil ou sofrido nenhum dano. Você também pode encerrar sua fúria com sua ação bônus.
Quando tiver entrado em fúria o número de vezes mostrado na coluna Fúria, da tabela O Bárbaro, você precisa concluir um descanso longo antes de entrar em fúria novamente.
Quando não está usando nenhuma armadura, a sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo, e ainda assim, obter esse benefício.
A partir do 2º nível, você pode deixar de lado qualquer preocupação com a defesa para se entregar de corpo e alma aos ataques ferozes. Ao realizar o primeiro ataque do seu turno, você pode decidir atacar de forma imprudente. Ao fazê-lo, por todo esse turno terá vantagem nas jogadas de ataque com armas de combate corpo a corpo que usem Força, embora o mesmo ocorra com as jogadas de ataque feitas contra você.
No 2º nível, você adquire uma incrível intuição de quando algo ao seu redor não parece estar certo, o que lhe dá uma chance de evitar o perigo.
Você tem vantagem nas salvaguardas de Destreza contra efeitos que possam ser vistos, como armadilhas ou magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
No 3º nível, você escolhe uma trilha que molda a natureza da sua fúria. Escolha uma das trilhas listadas abaixo. Ambas estão detalhadas ao final da descrição desta classe. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e, novamente, no 6º, 10º e 14º níveis.
Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um.
A partir do 5º nível, seu deslocamento aumenta em três metros enquanto não estiver usando armadura pesada.
No 7º nível, seus instintos encontram-se tão apurados, que você passa a ter vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se no início do combate você estiver surpreso (mas não incapacitado), é capaz de agir normalmente em seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de realizar qualquer outra ação.
A partir do 9º nível, você pode jogar um dado de dano extra para determinar o dano adicional de um acerto crítico obtido com um ataque corpo a corpo.
Aumente para dois dados adicionais no 13º nível e para três no 17º.
A partir do 11º nível, sua fúria pode mantê-lo em combate, independentemente da gravidade dos seus ferimentos. Se os seus pontos de vida chegarem a 0 enquanto você estiver em fúria, e não se tratar de uma morte automática, você pode realizar uma salvaguarda de Constituição com CD 10. Se for bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1.
Cada vez que usar esta característica, a CD aumenta em 5. Após um período de descanso curto ou longo, ela volta a ser 10.
A partir do 15º nível, sua fúria é tão intensa que só termina mais cedo caso você fique inconsciente ou escolha encerrá-la.
A partir do 18º nível, caso o seu resultado em um teste de Força seja menor do que o valor da sua Força, você pôde usar o valor da Força no lugar do resultado do teste.
No 20º nível, você personifica o poder das áreas selvagens. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. O valor máximo desses atributos passa a ser 24.