Clérigo

Clérigo Detalhes da Classe

Com os braços e olhos erguidos na direção do sol e uma prece nos lábios, um elfo começa a brilhar com uma luz interior, que se irradia para curar seus companheiros desgastados pela batalha.

Entoando uma canção gloriosa, um anão balança seu machado em grandes arcos, abrindo caminho entre as fileiras de ores, enquanto grita em louvor aos deuses com a queda de cada inimigo.

Invocando a punição divina sobre as hordas de mortos-vivos, uma humana ergue seu símbolo sagrado à medida que a luz emana do objeto e expulsa os zumbis que cercavam seus companheiros.

Os clérigos são intermediários entre o mundo mortal e os distantes planos dos deuses. Tão variados quanto as divindades a quem servem, os membros desta classe se esforçam para encarnar a obra dos seus mestres. Ao contrário de um mero sacerdote, um clérigo é alguém imbuído da magia divina.

Curandeiros e Combatentes

A magia divina, como o nome sugere, é o poder que flui dos deuses para o mundo. Os clérigos canalizam esse poder, que se manifesta sob a forma de efeitos miraculosos. Os deuses não concedem seus poderes a todos os que os procuram, mas apenas aos poucos escolhidos para cumprir o seu chamado.

Usar magia divina não é algo que dependa de estudo ou treino. Um clérigo pode aprender preces formais e ritos antigos, mas a sua capacidade de conjurar magias clericais depende da sua devoção e de uma compreensão intuitiva dos desejos da divindade.

Os clérigos combinam o poder mágico de curar e inspirar seus aliados com magias que ferem e debilitam seus inimigos. Eles podem causar reverência e pavor, espalhar pragas e veneno e até mesmo conjurar chamas dos céus para consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem uma maça nos miolos, os clérigos se apoiam em seu treinamento de combate para se lançar à batalha, com o poder dos deuses ao seu lado.

Agentes Divinos

Nem todos os acólitos ou obreiros de um templo ou santuário são clérigos. Alguns sacerdotes são vocacionados para uma vida simples de serviço no templo, realizando a vontade de seus deuses por meio da prece e dos sacrifícios, e não por meio da magia e da força das armas. Em algumas cidades, o sacerdócio equivale a um cargo político, o que é visto como um trampolim para posições de maior autoridade e que não envolvem nenhum tipo de comunhão com um deus. Por isso, os verdadeiros clérigos são raros na maioria das estruturas eclesiásticas.

Quando um clérigo inicia uma vida de aventuras, geralmente é porque sua divindade assim o exigiu. Perseguir os objetivos dos deuses não raro envolve enfrentar perigos além dos limites da civilização, punindo o mal ou buscando relí-quias sagradas em túmulos antigos. Também se espera que os clérigos protejam os adoradores de suas divindades, o que pode significar combater orcs em fúria, negociar a paz entre nações em guerra ou selar um portal para impedir a chegada de um príncipe demônio ao mundo.

A maioria dos clérigos aventureiros mantém alguma conexão com os templos fixos e as ordens da sua fé. Um templo sempre pode pedir a ajuda de um clérigo, ou um sumo sacerdote pode estar em posição de exigi-la.

Criando um Clérigo

Ao criar um clérigo, a questão mais importante a se considerar é a qual divindade servir e que princípios incorporar. O apêndice B inclui listas contendo muitos dos deuses do multiverso. Verifique com seu DM quais divindades estão presentes na sua campanha.

Após escolher uma divindade, considere a relação entre ela e seu clérigo. Você aceitou o serviço por vontade própria? Ou terá sido escolhido pelo seu deus, que o impeliu a servir, independente de seus desejos? Como os sacerdotes do templo da sua fé o veem: como um campeão ou um desordeiro? Quais são seus objetivos mais profundos? A sua divindade tem uma tarefa especial em mente para você? Ou você está se esforçando para provar-se digno de uma causa maior?

Criação Rápida

Você pode criar um clérigo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve receber o seu maior valor de atributo, seguida de Força ou Constituição. Ao escolher um antecedente, opte por acólito.

O Clérigo

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Truques Espaços de Magia por Nível
+2 Conjuração, Domínio Divino 3 2
+2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de Domínio Divino 3 3
+2 3 4 2
+2 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3
+3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2
+3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Aumento no Valor de Atributo, Destruir Mortos-Vivos (ND 1), Característica de Domínio Divino 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 2 1
10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 2 2
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 2 2 1
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 2 2 1
13º +5 5 4 3 3 2 2 1 1
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 2 2 1 1
15º +5 5 4 3 3 2 2 1 1 1
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 2 2 1 1 1
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio Divino 5 4 3 3 2 2 1 1 1 1
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Incremento na Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Características de Classe

Ao criar um aventureiro clérigo, você recebe as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de clérigo

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:

  • (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se proficiente)
  • (a) lórica de escamas, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se proficiente)
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) kit de sacerdote ou (b) kit de explorador
  • Um escudo e um símbolo sagrado

1Conjuração

Por conta da sua capacidade de canalizar o poder divino, você pode conjurar magias de clérigo. Veja o capítulo 10, “Magia” para consultar as regras gerais de conjuração, e o capítulo 11, para verificar a lista de magias de clérigo.

Truques

No 1º nível você conhece três truques da lista de magias de clérigo, à sua escolha. Você escolhe novos truques de clérigo em níveis superiores, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Clérigo.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar magias de clérigo, de acordo com o seu nível. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo a magia. Você recupera todos espaços de magia usados ao final de um descanso longo.

Você prepara sua lista de magias de clérigo disponíveis para serem conjuradas escolhendo-as a partir da lista de magias de clérigo. Para tanto, escolha um número de magias de clérigo igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

Por exemplo, caso seu clérigo esteja no 3º nível, você tem quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º círculo. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos, poderá conjurá-la usando um espaço de 1º ou 2º círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias exige tempo de oração e meditação: ao menos 1 minuto por círculo de magia, para cada magia na sua lista.

Atributo de Conjuração

Sabedoria é o atributo usado na conjuração de magias de clérigo. Os poderes das suas magias vêm da sua devoção à sua divindade. Você deve usar Sabedoria sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de clérigo conjurada por você e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de clérigo.

CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Conjuração Ritual

Você pode conjurar uma magia de clérigo na forma de ritual, caso ela tenha a propriedade ritual e esteja preparada.

Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo sagrado (consulte o capítulo 5, "Equipamento") como foco de conjuração para suas magias de clérigo.

1Domínio Divino

Escolha um domínio relacionado à sua divindade: veja a lista abaixo. Cada domínio é detalhado ao longo da descrição desta classe, e cada um oferece exemplos de deuses a ele associados. Logo no 1º nível, sua escolha lhe dá acesso a magias de domínio e a outras características. No 2º nível, ela também lhe dá acesso a diferentes modos de usar Canalizar Divindade, além de benefícios adicionais no 6º, 8º e 17º níveis.

Magias de Domínio

Cada domínio possui uma lista de uma lista de magias - chamadas magias de domínio - que você obtém ao alcançar os níveis de clérigo ali indicados. Uma vez obtida uma magia de domínio, ela sempre estará preparada e não contará para o número de magias que você pode preparar por dia.

Se você possuir uma magia de domínio que não consta na lista de magias de clérigo, para você, ela contará como uma magia de clérigo.

2Canalizar Divindade

No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar energia diretamente da sua divindade e usá-la como fonte de efeitos mágicos. Você começa com os dois efeitos a seguir: Expulsar Mortos-Vivos e um efeito determinado por seu domínio. À medida que você avança em níveis, alguns domínios lhe rendem efeitos adicionais, conforme descrito nas características do domínio.

Ao usar Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito criará. Em seguida, precisa terminar um descanso curto ou longo, antes de poder usar Canalizar Divindade novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem testes de salvaguarda. Quando você usa um efeito de classe como este, a CD é igual à das salvaguardas feitas contra magias de clérigo.

A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, e a partir do 18º nível, três vezes. Ao final de um período de descanso curto ou longo, você readquire os usos gastos.

Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos

Como sua ação no turno, você exibe o seu símbolo sagrado e entoa uma prece contra o morto-vivo. Cada morto-vivo capaz de vê-lo ou ouvi-lo e que esteja a até 9 metros de você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, o morto-vivo será expulso por 1 minuto ou até sofrer algum dano.

Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se distanciar ao máximo de você, não podendo se aproximar a menos de 9 metros por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação Correr ou tentar escapar de qualquer efeito que a impeça de se mover. Caso não possa se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.

4Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

5Destruir Mortos-Vivos

A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar em uma salvaguarda contra Expulsar Mortos-Vivos, caso o nível de desafio (ND) dele seja menor ou igual ao indicado na tabela Destruir Mortos-Vivos, ele é destruído instantaneamente.

Destruir Mortos-Vivos
Nível de Clérigo Destrói Mortos-Vivos de ND...
1/2 ou menor
1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

10Intervenção Divina

A partir do 10º nível, em momentos de grande necessidade, você pode invocar sua divindade para intervir a seu favor.

Isso requer o uso de uma ação. Descreva a ajuda que está buscando, e jogue um dado percentual. Se você tirar um número menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervirá. O DM escolhe a natureza da intervenção, porém o mais apropriado seria um efeito semelhante ao de qualquer uma das magias de clérigo ou de domínio.

Caso sua divindade lhe conceda uma intervenção, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, pode usá-la novamente após um descanso longo.

No 20º nível, seu clamor por uma intervenção é automaticamente bem-sucedido, dispensando a jogada de dado.