Erguendo um cajado retorcido e decorado com ramos de azevinho, uma elfa invoca a fúria da tempestade, lançando relâmpagos explosivos sobre os ores que ameaçam com tochas a sua floresta.
Agachado e escondido entre os galhos mais altos de uma árvore, um humano transformado em leopardo espreita para além da selva, na direção da enigmática estrutura do Templo do Mal Elemental do Ar, observando atentamente as atividades dos cultistas.
Brandindo uma lâmina de puro fogo, uma meia-elfa investe contra a massa de soldados esqueletos, despedaçando a magia que infundiu essas criaturas abomináveis com uma falsa aparência de vida.
Convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, os druidas são a personificação da resistência, da astúcia e da fúria do meio ambiente. Eles não se consideram senhores do meio natural, preferindo ver a si mesmos como uma mera extensão da vontade indomável da natureza.
Os druidas reverenciam o mundo natural acima de qualquer coisa, recebendo suas magias e demais poderes mágicos diretamente das forças da natureza ou por meio de suas divindades. Muitos deles buscam a espiritualidade mística da união transcendental com a natureza, em vez da devoção pura e simples a alguma entidade divina, enquanto outros servem aos deuses da natureza selvagem, dos animais ou das forças elementais. As antigas tradições druídicas, às vezes chamadas de Velha Fé, contrastam com a adoração às divindades levada a cabo nos templos ou santuários.
As magias dos druidas são orientadas para a natureza e os animais - o poder das garras e das presas, do sol e da lua, do fogo e das tempestades. Os druidas também adquirem a habilidade de se transformar em animais, e alguns dedicam seus estudos a essa prática específica, chegando a preferir a forma animal aos seus corpos originais.
Para os druidas, a natureza se mantém em uma delicada estabilidade. Os quatro elementos que compõem o mundo - terra, fogo, água e ar - devem estar sempre em equilíbrio. Caso um elemento ganhe força sobre os demais, o mundo corre o risco de ser arrastado para um dos planos elementais e feito em pedaços, decompondo-se em seus elementos mais básicos. Por essa razão, os membros desta classe combatem os cultos do Mal Elemental e quaisquer outros que privilegiem um elemento em detrimento dos demais.
Os druidas também se preocupam com o delicado equilíbrio ecológico que sustenta a vida vegetal e animal e com a necessidade de que os povos civilizados vivam em harmonia com a natureza, ao invés de se oporem a ela. Eles aceitam o que há de cruel na natureza e odeiam o que não é natural, incluindo aberrações (como observadores e devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Às vezes, lideram ataques contra essas criaturas, especialmente quando elas se instalam em territórios druídicos.
Os membros desta classe são encontrados com frequência guardando locais sagrados ou cuidando de regiões de natureza intocada. Mas quando surge algum perigo significativo que ameace o equilíbrio da natureza ou das terras protegidas, os druidas assumem um papel mais ativo no combate às ameaças, atuando como aventureiros.
Ao criar um druida, em primeiro lugar considere porque seu personagem possui uma ligação tão íntima com a natureza. Talvez ele viva numa sociedade onde a Velha Fé ainda prospere, ou tenha sido criado por um druida após ser abandonado nas profundezas de uma floresta. Talvez ele tenha tido um encontro dramático com os espíritos da natureza, ficando cara a cara com uma águia gigante ou um lobo terrível e tenha sobrevivido a essa experiência. Talvez ele tenha nascido durante uma tempestade épica ou uma erupção vulcânica, o que foi interpretado como um sinal de que o seu destino era tornar-se um druida.
Ser um aventureiro sempre fez parte da sua vocação druídica? Ou primeiro você passou algum tempo como protetor de uma nascente ou bosque sagrado? Talvez a sua terra natal tenha sido contaminada pelo mal, o que o fez assumir uma vida aventureira na esperança de encontrar um novo lar ou um novo propósito.
Você pode criar um druida rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve receber o seu maior valor de atributo, seguido por Constituição. Em seguida, escolha o antecedente eremita.
Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe | Truques | Espaços de Magia por Nível | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º | ||||
1º | +2 | Druídico, Conjuração | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2º | +2 | Forma Selvagem, Círculo Druídico | 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3º | +2 | — | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4º | +2 | Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo | 3 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5º | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6º | +3 | Característica de Círculo Druídico | 3 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7º | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8º | +3 | Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9º | +4 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10º | +4 | Característica de Círculo Druídico | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11º | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13º | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14º | +5 | Característica de Círculo Druídico | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15º | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17º | +6 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18º | +6 | Corpo Atemporal, Magias Bestiais | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19º | +6 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20º | +6 | Arquidruida | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Um druida considera certas plantas como sagradas, especialmente o amieiro, o freixo, o vidoeiro, o sabugueiro, a avelã, o azevinho, o junípero, o visco, o carvalho, a sorva, o salgueiro e o teixo. Os druidas costumam usar essas plantas como parte de seus focos de conjuração, a eles incorporando folhas de carvalho, teixo ou ramos de visco, por exemplo.
Da mesma forma, usam essas madeiras para fazer outros objetos, como armas e escudos. O teixo é associado à morte e ao renascimento e, por isso, empunhaduras de cimitarras ou foices podem ser esculpidas a partir dessas madeiras. O freixo é associado à vida e o carvalho à força. Essas madeiras fazem excelentes cabos, hastes ou armas completas, como clavas ou bastões, bem como escudos. O amieiro é associado ao ar, podendo ser usado para armas de arremesso, como dardos ou azagaias.
Druidas de regiões que não possuem as plantas aqui descritas selecionam outras, mas com propósitos semelhantes. Por exemplo, um druida de uma região desértica pode utilizar de plantas como o agave e o cacto.
Alguns druidas veneram diretamente as forças da natureza, mas a maioria dedica-se a uma das muitas divindades da natureza adoradas no multiverso (as listas de deuses no apêndice B incluem muitas dessas divindades). A adoração a essas divindades é, quase sempre, considerada uma tradição mais antiga do que a fé dos clérigos e das populações urbanas. De fato, no mundo de Greyhawk, o rito druídico é chamado de Velha Fé, possuindo muitos adeptos entre agricultores, silvicultores, pescadores e outros grupos que vivem próximos à natureza. Essa tradição inclui a adoração da Natureza como uma força primordial, que transcende qualquer personificação, mas também abrange a adoração de Beory, a Mãe-Oerth, além dos devotos de Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa.
Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos, os círculos druídicos não costumam estar ligados à devoção a uma única divindade da natureza. Qualquer círculo em Forgotten Realms, por exemplo, pode incluir druidas que reverenciam Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea ou mesmo os rudes Deuses da Fúria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses deuses da natureza costumam ser chamados de O Primeiro Círculo - os ancestrais do druidismo – e a maioria dos druidas consideram todas essas divindades (mesmo as mais violentas) como dignas de veneração.
Já os druidas de Eberron possuem crenças animistas completamente desconectadas da hoste Soberana, dos Seis Obscuros ou de qualquer uma das demais religiões desse mundo. Eles acreditam que todo ser vivo e todo fenômeno natural - o sol, a lua, os ventos, o fogo e o próprio mundo - possui um espírito. Por isso, as suas magias são um meio de comunicação e controle dos espíritos. Entretanto, diferentes seitas druídicas seguem diferentes filosofias sobre a relação adequada desses espíritos entre si e também com as forças da civilização. Os Cinéreos, por exemplo, acreditam que a magia arcana é uma abominação contra a natureza, enquanto os Filhos do Inverno veneram as forças da morte e os Sentinelas preservam as antigas tradições que visam proteger o mundo da incursão de aberrações.
Ao criar um aventureiro druida, você recebe as seguintes características de classe.
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível de druida
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos (druidas não usam
armaduras ou escudos de metal)
Armas: Adagas, azagaias, bastões, cimitarras, dardos, foices, fundas, lanças e
porretes
Ferramentas: kit de herbalismo
Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina,
Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:
Você domina o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens ocultas. Você e outros conhecedores desse idioma detectam automaticamente esse tipo de mensagem. Outras pessoas podem descobrir a mensagem com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 15, porém não conseguirão decifrá-la sem usar magia.
Extraindo a essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias que moldam essa essência à sua vontade. Veja o capítulo 10, "Conjuração" para consultar as regras gerais de conjuração e o capítulo 11, "Magias" para verificar a lista de magias do druida.
No 1º nível, você conhece dois truques da lista de magias de druida à sua escolha. Você aprende truques de druida adicionais (à sua escolha) em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos na tabela O Druida.
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias conforme seu nível. Para conjurar uma magia, você precisa gastar um espaço de magia equivalente ao círculo da magia ou superior, recuperando todos os espaços usados ao final de um descanso longo.
Você prepara a lista de magias de druida disponíveis para conjuração a partir da lista de magias de druida. Ao fazer isso, escolha um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Por exemplo, caso seu druida esteja no 3º nível, você pode ter quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias do 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos, poderá conjurá-la usando um espaço de 1º ou 2º círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida exige tempo de oração e meditação: ao menos 1 minuto por círculo de cada magia em sua lista.
Sabedoria é o atributo de conjuração para suas magias de druida, pois sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Use Sabedoria sempre que uma magia se referir ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de druida conjurada por você e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de druida.
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Caso uma das suas magias de druida preparada possua a propriedade ritual, você pode conjurá-la dessa forma.
Você pode usar um foco druídico (veja o capítulo 5, "Equipamento") como foco de conjuração para suas magias de druida.
A partir do 2º nível, você pode usar sua ação no turno para se transformar magicamente em um animal que já tenha visto. Esta característica pode ser usada duas vezes. Ambos os usos são recuperados ao final de um descanso curto ou longo.
O seu nível de druida determina em que tipo de animal você pode se transformar, conforme mostrado na tabela Formas Animais. No 2º nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer animal que tenha nível de desafio (ND) igual a 1/4 ou menor, e que não possua deslocamento de voo ou nado.
Nível | ND Máx. | Limitações | Exemplo |
---|---|---|---|
2º | 1/4 | Sem deslocamento de voo ou nado | Lobo |
4º | 1/2 | Sem deslocamento de voo | Crocodilo |
8º | 1 | — | Águia Gigante |
Você pode assumir a forma de um animal por um número de horas equivalente à metade do seu nível de druida (arredondando para baixo). Ao final desse tempo, pode reverter à sua forma normal, a não ser que gaste outro uso desta característica. Você pode reverter para a sua forma natural utilizando sua ação bônus do turno. A reversão ocorre naturalmente caso você fique inconsciente, com 0 pontos de vida ou morra.
Enquanto estiver transformado, aplique as regras a seguir:
No 2º nível, você escolhe identificar-se com um dos círculos de druidas: veja a lista abaixo, todos detalhados no final da descrição dessa classe. Sua escolha lhe confere características no 3º, 6º, 10º e 14º níveis.
Ao alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em dois o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em um o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
A partir do 18º nível, a magia primal que você domina faz com que você envelheça mais lentamente. A cada 10 anos que se passam, seu corpo envelhece apenas um.
A partir do 18º nível, você pode conjurar muitas de suas magias de druida em qualquer forma que assuma, usando Forma Selvagem. Você pode executar os componentes verbais e somáticos de uma magia de druida enquanto está na forma animal, mas não é capaz de manipular componentes materiais.
No 20º nível, você pode usar Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.
Além disso, torna-se capaz de ignorar os componentes somáticos e verbais de suas magias de druida, bem como quaisquer componentes materiais que não tenham um custo e não sejam consumidos por uma magia. Você ganha este benefício tanto em sua forma normal quanto em sua Forma Animal.