Com seus olhos dourados brilhando, uma humana estende a mão e libera o fogo dracônico que queima em suas veias. Enquanto o inferno ruge ao redor dos seus inimigos, asas coriáceas nascem nas suas costas, erguendo-a pelos ares.
Com os cabelos longos chicoteando ao vento recém-conjurado, um meio-elfo abre os braços e joga a cabeça para trás. Levitando acima do chão por um instante, ele é tomado por uma onda de magia que emerge de si, atravessa-o e explode em poderosos relâmpagos.
Agachada atrás de uma estalagmite, uma pequenina aponta o dedo para um troglodita que avança correndo. Uma explosão de fogo brota do indicador estendido e atinge a criatura. A pequenina se abaixa atrás da formação rochosa com um sorriso no rosto, sem notar que sua magia selvagem acaba de fazer sua pele assumir um tom azul brilhante.
Feiticeiros carregam um legado mágico, a eles conferido por uma linhagem de sangue exótica, pela influência sobrenatural ou pela exposição a forças cósmicas desconhecidas. Não se pode estudar feitiçaria como se aprende um idioma, assim como não se aprende como viver uma vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria; o poder escolhe o feiticeiro.
A magia é parte de todo feiticeiro, saturando o corpo, a mente e o espírito com um poder latente que anseia por ser desfrutado. Alguns feiticeiros usam o poder que brota de uma antiga linhagem de sangue marcada pela magia dos dragões. Outros carregam uma magia bruta e incontrolável dentro de si, uma tempestade caótica que se manifesta de maneiras inesperadas.
O despertar dos poderes de um feiticeiro é algo totalmente imprevisível. Algumas linhagens dracônicas produzem apenas um feiticeiro em cada geração, mas em outras, todos os descendentes são feiticeiros. Na maioria das vezes, os talentos para a feitiçaria aparecem como coincidências. Alguns feiticeiros não podem declarar a origem de seus poderes, enquanto outros os relacionam diretamente a estranhos eventos em suas vidas. O toque de um demônio, a bênção de uma dríade, o nascimento de um bebê ou o consumo da água de uma fonte misteriosa, podem todos conferir o dom da feitiçaria. De modo semelhante, pode se tratar de um dom concedido por uma divindade da magia, pela exposição às forças elementais dos Planos Internos, ou ainda ao caos enlouquecedor do Limbo, ou por um mero vislumbre das insondáveis entranhas da realidade.
Ao contrário dos magos, os feiticeiros não utilizam livros de magia nem antigos tomos de história arcana. Também não dependem de patronos para garantir suas magias, como fazem os bruxos. Ao aprender a controlar e canalizar sua própria magia inata, descobrem maneiras novas e surpreendentes de liberar esse poder.
Feiticeiros são raros, sendo difícil encontrar um que não esteja de algum modo envolvido numa vida de aventuras. Pessoas com poderes mágicos correndo em suas veias logo descobrem que o poder não gosta de ficar parado. A magia de um feiticeiro deseja ser utilizada, tendendo a fluir de maneiras imprevisíveis se não for convocada. Geralmente, os feiticeiros têm motivações obscuras ou idealistas que os levam a se aventurar. Alguns procuram a resposta para o mistério da sua origem, ou uma maior compreensão da força mágica em seu interior. Outros esperam encontrar um meio de se livrarem dessa força, ou uma forma de libertar todo o seu potencial. Seja qual for o seu objetivo, um feiticeiro é tão útil para um grupo de aventureiros quanto um mago, compensando sua falta de amplitude de conhecimentos mágicos com uma enorme flexibilidade no uso das magias que conhecem.
A questão mais importante a se considerar na criação do seu feiticeiro é a origem de seu poder. Como um personagem iniciante, você deve escolher uma origem que esteja ligada a uma linhagem dracônica ou à influência da magia selvagem, sendo sua a tarefa de escolher a fonte exata de seus poderes. Trata-se de uma maldição de família passada até você por antepassados distantes? Trata-se de outro evento extraordinário que não apenas o presenteou com magia inata, como também o marcou com uma cicatriz?
Como você se sente a respeito do poder que corre através do seu corpo? Você o aceita, tenta controlá-lo, ou se deleita com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o procurou, ou foi ele que o encontrou? Você teve a opção de recusá-lo, ou gostaria de ter tido? O que planeja fazer com ele? Talvez sinta que o recebeu por algum propósito maior. Ou pode decidir que ele lhe dá o direito de fazer o que quer e tomar o que deseja das mãos de quem não tem a mesma dádiva. Talvez seus poderes estejam ligados a um indivíduo poderoso - uma criatura feérica que o abençoou no seu nascimento, um dragão que colocou uma gota de sangue em suas veias, um lich que o criou como um experimento, ou uma divindade que o escolheu como receptáculo.
Você pode criar rapidamente um feiticeiro seguindo estas sugestões. Primeiro, Carisma deve ser seu atributo de maior valor, seguido por Constituição. Em seguida, escolha o antecedente eremita. Depois, escolha os truques luz, prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, assim como as magias de 1º círculo escudo e mísseis mágicos.
Nível | Bônus de Proficiência | Pontos de Feitiçaria | Características de Classe | Truques | Magias | Espaços de Magia por Nível | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º | ||||||
1º | +2 | — | Conjuração, Origem de Feitiçaria | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2º | +2 | 2 | Fonte de Magia | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3º | +2 | 3 | Metamagia | 4 | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4º | +2 | 4 | Aumento no Valor de Atributo | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5º | +3 | 5 | — | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6º | +3 | 6 | Característica de Origem de Feitiçaria | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7º | +3 | 7 | — | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8º | +3 | 8 | Aumento no Valor de Atributo | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9º | +4 | 9 | — | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10º | +4 | 10 | Metamagia | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11º | +4 | 11 | — | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12º | +4 | 12 | Aumento no Valor de Atributo | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13º | +5 | 13 | — | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14º | +5 | 14 | Característica de Origem de Feitiçaria | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15º | +5 | 15 | — | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16º | +5 | 16 | Aumento no Valor de Atributo | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17º | +6 | 17 | Metamagia | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18º | +6 | 18 | Característica de Origem de Feitiçaria | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19º | +6 | 19 | Aumento no Valor de Atributo | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20º | +6 | 20 | Restauração de Feitiçaria | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Ao criar um aventureiro feiticeiro, você recebe as seguintes características de classe.
Dado de Vida: 1d6 por nível como feiticeiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d6 (ou 4) + seu modificador de
Constituição por nível como feiticeiro
Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Constituição e Carisma
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, Intimidação, Intuição,
Persuasão e Religião
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:
Um evento em seu passado, ou na vida de um de seus pais ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo-o com magia arcana. Essa fonte de magia, qualquer que seja a sua origem, alimenta seus feitiços. Veja o capítulo 10, "Conjuração", para consultar as regras gerais de conjuração, e o capitulo 11, "Magias", para verificar a lista de magias do feiticeiro.
No 1º nível, você conhece três truques a serem escolhidos da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Feiticeiro.
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar magias de feiticeiro, de acordo com o seu nível. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia, recuperando todos os espaços de magia usados ao final de um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo mãos flamejantes, e possui um espaço de magia de 1º e outro de 2º círculo, você pode conjurar mãos flamejantes usando qualquer um desse espaços.
No 1º nível você conhece duas magias de 1º círculo da tabela de magias do feiticeiro, à sua escolha.
A coluna Magias, da tabela O Feiticeiro, mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro. Cada uma dessas magias deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º círculo.
Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de feiticeiro que conhece por outra magia da lista de magias de feiticeiro, magia esta que também precisa pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magias.
Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de feiticeiro, pois o poder da sua magia está em sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Você deve usar Carisma sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de feiticeiro conjurada por você, e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de feiticeiro.
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma
Você pode usar um foco arcano (veja o capítulo 5, "Equipamento") como foco de conjuração para suas magias de feiticeiro.
Escolha uma origem de feitiçaria que indique a fonte do seu poder mágico inato: veja a lista abaixo, todas detalhadas ao final da descrição desta classe. Sua escolha lhe concede características logo no 1º nível e novamente no 6º, 14º e 18º níveis.
No 2º nível, sua magia passa a se alimentar de uma profunda fonte dentro de você. Essa fonte é representada por pontos de feitiçaria, que lhe permitem criar uma variedade de efeitos mágicos.
Você tem 2 pontos de feitiçaria, ganhando mais pontos conforme atinge níveis mais altos, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria, da tabela O Feiticeiro. Você não pode ter mais pontos de feitiçaria do que o mostrado para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos ao terminar um descanso longo.
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar espaços de magia adicionais, ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de feitiçaria adicionais. Você aprende outros modos de usar seus pontos de feitiçaria conforme alcança níveis mais altos.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de feitiçaria não gastos em um espaço de magia usando sua ação bônus em seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para a criação de um espaço de magia de determinado círculo. Você não pode criar um espaço de magia superior ao 5º círculo.
Qualquer espaço de magia criado com esta característica desaparece ao final de um descanso longo.
Círculo do Espaço de Magia | Custo em Pontos de Feitiçaria |
---|---|
1º | 2 |
2º | 3 |
3º | 5 |
4º | 6 |
5º | 7 |
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Ao usar sua ação bônus no seu turno, você pode gastar um espaço de magia e ganhar um número de pontos de feitiçaria igual ao círculo do espaço.
No 3º nível, você ganha a habilidade de distorcer suas magias para que elas se ajustem às suas necessidades. Você ganha duas das opções de Metamagia descritas a seguir, à sua escolha. Outras são adquiridas no 10º e 17º níveis.
Você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.
Ao conjurar uma magia cujo tempo de conjuração seja de uma ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para alterar o tempo de conjuração para uma ação bônus.
Ao conjurar uma magia que force uma criatura a realizar uma salvaguarda para evitar seus efeitos, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para conferir desvantagem à primeira salvaguarda.
Ao conjurar uma magia que force outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode poupar algumas dessas criaturas do poder total da magia. Para tanto, deve gastar 1 ponto de feitiçaria, e escolher um número de criaturas equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda contra a magia.
Ao conjurar uma magia que possua alcance igual ou maior que 1,5 metro, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar essa distância.
Ao conjurar uma magia que tenha alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazer com que esse alcance aumente para 9 metros.
Ao conjurar uma magia que tenha apenas uma criatura como alvo, e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao círculo da magia para atingir um segundo alvo ao alcance da magia (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).
Para tanto, no seu círculo atual, a magia não pode ser capaz de ter mais que um alvo. Por exemplo, mísseis mágicos e raio ardente não se encaixam, mas raio de frio e orbe cromática, sim.
Ao conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar essa duração, até um máximo de 24 horas.
Ao determinar o dano causado por uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova jogada.
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante uma conjuração.
Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurar uma magia sem precisar de qualquer componente somático ou verbal.
Ao alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
No 20º nível você recupera 4 pontos de feitiçaria ao final de um descanso curto.