De aparência rude e selvagem, um humano solitário, oculto pelas sombras das árvores, avança no encalço dos ores que planejam atacar uma fazenda próxima. Empunhando uma espada curta em cada mão, ele ataca como um turbilhão de aço, cortando um inimigo após o outro.
Tendo se desviado de um cone de ar congelante, uma elfa recupera o equilíbrio e retesa a corda do seu arco, preparando-se para lançar uma flecha contra o dragão branco. Ignorando a onda de medo que emana do monstro, bem como o frio do seu sopro, ela dispara uma flecha atrás da outra, tentando encontrar brechas entre as grossas escamas do monstro.
Mantendo uma mão levantada, um meio-elfo chama o falcão que circula acima, pedindo que retorne. Sussurrando instruções no idioma Élfico, ele aponta para o urso-coruja que vinha rastreando, e dá um comando para que o falcão distraia a criatura, enquanto prepara seu arco.
Longe do alvoroço de cidades e vilas, para além das cercas que protegem as fazendas mais distantes dos terrores da natureza selvagem, em meio à densidade das florestas inexploradas e ao longo de planícies desertas, os guardiões mantêm sua vigília incansável.
Protetores da natureza selvagem, os guardiões se especializam em caçar os monstros que ameaçam os confins da civilização - invasores humanoides, bestas e monstruosidades enfurecidas, gigantes terríveis e dragões mortais. Eles aprendem a rastrear suas presas como o fazem os predadores, movendo-se furtivamente através das florestas e escondendo-se em moitas e escombros. Os membros desta classe focam seu treinamento de combate em técnicas que são particularmente úteis contra seus inimigos favoritos.
Graças à sua familiaridade com os ermos, ao modo de um druida, os guardiões aprendem a conjurar magias que utilizam o poder da natureza. Tais magias, assim como as habilidades de combate dos guardiões, enfatizam a velocidade, a furtividade e a caça. Os talentos e habilidades de um guardião são aprimorados com um foco mortal na árdua tarefa de guardar as fronteiras.
Embora um guardião possa viver como caçador, guia, patrulheiro ou rastreador, sua verdadeira vocação consiste em defender as zonas fronteiriças da civilização contra as devastações de monstros e hordas humanoides oriundas dos ermos. Em alguns locais, os guardiões se reúnem em ordens secretas, ou juntam forças com círculos druídicos. Muitos, porém, são independentes, reconhecendo que, quando um dragão ou bando de ores ataca, sua classe pode ser a primeira - e possivelmente a última - linha de defesa.
Essa feroz independência faz com que os guardiões sejam bastante adaptados à vida de aventureiro, uma vez estarem acostumados a viver longe dos confortos de uma cama seca e de um banho quente. Ao serem confrontados com aventureiros da cidade, que reclamam e choramingam sobre as dificuldades da vida na natureza selvagem, respondem com uma mistura de divertimento, frustração e compaixão.
Mas aprendem rapidamente que companheiros capazes de lutar contra os inimigos da civilização compensam o fardo extra. O povo da cidade e os aldeões podem não saber como se alimentar ou encontrar água fresca nos ermos, mas sabem se virar de outras maneiras.
Ao criar seu personagem guardião, considere a natureza do treinamento que ele recebeu. Ele treinou com um único mentor, vagando pelos bosques ao lado dele até dominar os caminhos do guardião? Ou abandonou o seu aprendizado quando seu mentor foi morto - talvez pelo mesmo tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito? Talvez ele tenha aprendido suas habilidades ao entrar para um grupo de guardiões afiliados a um círculo druídico, recebendo treinamento nas veredas místicas e tradições dos ermos. Ele também pode ser um autodidata, um solitário que desenvolveu suas habilidades de combate, rastreamento e até mesmo sua conexão mística com a natureza em resposta à necessidade de sobrevivência.
Qual a fonte do seu ódio por um tipo particular de inimigo? Um monstro assassinou alguém que você amava ou destruiu sua aldeia natal? Ou você viu quanta destruição tais criaturas podem causar, comprometendo-se a controlar suas depredações? A sua carreira como aventureiro é uma continuação do seu trabalho como protetor das fronteiras, ou representa uma mudança significativa? O que fez com que você se juntasse a um grupo de aventureiros? Você acha difícil treinar novos aliados nos caminhos da natureza, ou recebe de bom grado o alívio da solidão que eles oferecem?
Você pode criar um guardião rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, torne seu maior valor de atributo a Destreza, depois a Sabedoria (alguns guardiões focados em combate com duas armas preferem que Força seja maior que Destreza). Em seguida, escolha o antecedente forasteiro.
Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe | Magias | Espaços de Magia por Nível | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1º | 2º | 3º | 4º | 5º | ||||
1º | +2 | Inimigo Favorito, Explorador Natural | — | — | — | — | — | — |
2º | +2 | Estilo de Luta, Conjuração | 2 | 2 | — | — | — | — |
3º | +2 | Arquétipo de Guardião, Consciência Primitiva | 3 | 3 | — | — | — | — |
4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 3 | — | — | — | — |
5º | +3 | Ataque Extra | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
6º | +3 | Aprimoramento de Características: Inimigo Favorito e Explorador Natural | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
7º | +3 | Característica de Arquétipo de Guardião | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo, Passo da Terra | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
9º | +4 | — | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — |
10º | +4 | Aprimoramento de Características: Inimigo Favorito e Sumir de Vista | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — |
11º | +4 | Característica de Arquétipo de Guardião | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — |
12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — |
13º | +5 | — | 8 | 4 | 3 | 3 | — | — |
14º | +5 | Aprimoramento de Características: Inimigo Favorito e Desaparecer | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
15º | +5 | Característica de Arquétipo de Guardião | 9 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17º | +6 | — | 10 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
18º | +6 | Sentidos Selvagens | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19º | +6 | Aumento no Valor de Atributo | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20º | +6 | Matador de Inimigos | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Ao criar um aventureiro guardião, você recebe as seguintes características de classe.
Dado de Vida: 1d10 por nível como guardião
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d10 (ou 6) + seu modificador de
Constituição por nível como guardião
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Força e Destreza
Perícias: Escolha três dentre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação,
Lidar com animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:
Desde o 1º nível, você acumulou uma experiência razoável estudando, rastreando, caçando e até mesmo comunicando-se com um certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, feras, celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos, gigantes, gosmas, ínferos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Se preferir, pode selecionar duas raças humanoides (gnolls, orcs, etc.) como inimigos favoritos.
Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em testes de Inteligência para se lembrar de informações sobre eles.
Ao ganhar esta característica, você também aprende um idioma falado por seus inimigos favoritos, se forem capazes de falar.
Você pode escolher um outro inimigo favorito, assim como um idioma adicional, no 6º e 14º níveis. Conforme ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou nas suas aventuras.
Você está particularmente familiarizado com um tipo de terreno natural, sendo capaz de viajar e sobreviver quando se encontrar nele. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, campo, litoral, deserto, floresta, montanha, pântano ou a Umbreterna. Ao realizar um teste de Inteligência ou Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, e estiver usando uma perícia na qual você é proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado.
Ao viajar por uma hora ou mais no seu terreno favorito, você ganha os benefícios a seguir:
Você escolhe terrenos favoritos adicionais no 6º e 10º níveis.
No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode adotar o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez.
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com armas de combate à distância.
Ao engajar em combate portando duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque.
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus de +l na sua CA.
Enquanto estiver empunhando apenas uma arma de combate corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 para as jogadas de dano dela.
Ao alcançar o 2º nível, você aprendeu como usar a essência da natureza para conjurar magias, assim como um druida. Veja o capítulo 10, "Conjuração", para consultar as regras gerais de conjuração, e o capítulo 11, "Magias", para verificar a lista de magias de guardião.
A tabela O Guardião mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º círculo e superiores. Para conjurar uma magia, é preciso usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Todos os espaços de magia usados são recuperados ao final de um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo amizade animal, e possui um espaço de magia de 1º círculo e um de 2º círculo, pode conjurar amizade animal usando qualquer um desses espaços.
Você conhece 2 magias de 1º círculo da tabela de magias de guardião, à sua escolha.
A coluna Magias, da tabela O Guardião, mostra quando você aprende mais magias de guardião à sua escolha. Cada magia deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 5º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º círculo.
Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de guardião que conhece por outra da lista de magias do guardião, que também deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Devido a sua magia vir da sua sintonia com a natureza, Sabedoria é seu atributo de conjuração. Você usa esse atributo sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de guardião conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia de guardião.
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
No 3º nível, você escolhe um arquétipo, o qual se esforça para seguir: veja a lista abaixo, todas detalhados ao final da descrição desta classe. Sua escolha lhe garante características no 3º nível e novamente no 7º, 11º e 15º níveis.
Começando no 3º nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de guardião para focar sua consciência na região ao seu redor. Durante um minuto por círculo do espaço de magia gasto, você pode sentir se as criaturas a seguir estão presentes num raio de 1,5 quilômetros (ou a até 9 quilômetros, caso se trate do seu terreno favorito): aberrações, celestiais, dragões, feéricos, ínferos e mortos-vivos. Esta característica não revela a localização das criaturas ou o seu número.
Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.
A partir do 8º nível, mover-se através de terreno difícil, não-mágico, não lhe custa movimento adicional. Você também pode passar por vegetação não mágica sem ser atrasado e sem sofrer dano.
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para impedir movimento, como aquelas criadas pela magia constrição.
A partir do 10º nível, você pode dedicar 1 minuto a criar uma camuflagem para si mesmo, contanto que tenha acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e materiais naturais semelhantes.
Uma vez camuflado, você pode tentar se esconder, posicionando-se contra uma superfície sólida que seja, no mínimo, tão alta e larga quanto você, como uma árvore ou uma parede. Você ganha um bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) enquanto permanecer imóvel e sem executar ações. Caso se mova ou execute alguma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para recuperar este benefício.
A partir do 14º nível, você pode usar a ação Esconder-se como sua ação bônus. Além disso, não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que escolha deixar rastros.
No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas invisíveis. Ao atacar uma criatura que não possa ver, não sofrerá desvantagem nas suas jogadas de ataque contra ela.
Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de distância, desde que ela não esteja escondida e você não esteja cego ou surdo.
No 20º nível, você se transforma em um caçador de inimigos sem igual. Uma vez por turno, pode adicionar seu modificador de Sabedoria a uma jogada de ataque ou de dano realizada contra seus inimigos favoritos. Você pode usar esta característica antes ou depois da jogada, mas isso deve ser feito antes de os efeitos da jogada serem aplicados.