Uma humana ergue o escudo e avança com sua pesada armadura de placas na direção do ajuntamento de goblins. Atrás dela, um elfo vestindo uma armadura de couro batido lança uma rajada de flechas sobre os inimigos, usando um arco de rara qualidade. Próximo deles, um meio-orc dá ordens, ajudando-os a coordenarem suas investidas para, desse modo, obterem o máximo de vantagem.
Um anão em cota de malha posiciona seu escudo entre seu companheiro e a clava do ogro, desviando o ataque mortal. Seu aliado, um meio-elfo trajando uma lórica de escamas, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, enquanto contorna o ogro à procura de uma abertura em suas defesas.
Um gladiador, mestre da rede e do tridente, se exibe na arena, perito em capturar e arrastar seus oponentes, levar a plateia ao delírio e obter, ele mesmo, uma vantagem tática. A espada da sua oponente lampeja com uma tênue luz azul, antes de lançar sobre ele um relâmpago devastador.
Todos esses heróis são guerreiros, provavelmente a mais diversificada classe de personagens nos mundos de DUNGE0NS & DRAG0NS. Cavaleiros andantes, nobres conquistadores, campeões reais, soldados de elite, mercenários experientes e reis bandidos - como guerreiros, todos compartilham um domínio incomparável sobre armas e armaduras, além de um vasto conhecimento das perícias de combate. E todos conhecem a morte de perto, seja encarando-a ou dela escapando um sem número de vezes.
Os guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco, ou prender seus inimigos em uma rede, com algum grau de habilidade. Da mesma forma, todos são capazes de usar todos os tipos de escudos e armaduras. Além desse conhecimento fundamental, cada guerreiro se especializa em um determinado estilo de combate. Alguns se concentram na arqueria, outros no combate usando duas armas simultaneamente, e ainda existem aqueles que aprimoram suas habilidades marciais com o uso da magia. Essa combinação de uma ampla capacidade geral com uma especialização é a responsável por transformar os guerreiros em combatentes superiores tanto no campo de batalha quanto no interior das masmorras.
Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia da vila ou do exército da rainha é um guerreiro. Muitos são apenas soldados treinados nas habilidades mais básicas de combate. Já os soldados veteranos, os oficiais militares, os guarda-costas treinados, os cavaleiros consagrados e outros tipos semelhantes são considerados verdadeiros guerreiros.
Alguns sentem-se compelidos a empregar seu treinamento em uma vida de aventuras. Explorar masmorras, derrotar monstros e outras atividades perigosas, tão comuns aos aventureiros, fazem parte do dia a dia dos guerreiros, sendo muito semelhantes à vida que eles deixaram para trás. Os riscos podem ser maiores, assim como as recompensas - e poucos integrantes da patrulha da cidade têm a oportunidade de encontrar uma espada mágica Língua-flamejante, por exemplo.
Na hora de criar seu guerreiro, pense sobre dois elementos relacionados da história dele: onde ele obteve seu treinamento de combate, e o que o diferencia dos guerreiros comuns à sua volta? Ele foi alguém particularmente impiedoso? Foi ajudado por algum mentor, talvez por conta da sua dedicação excepcional? O que o levou a buscar esse treinamento? Uma ameaça à sua terra natal, sua sede de vingança ou uma necessidade de provar o seu valor?
Você pode ter desfrutado do treinamento formal no exército de um nobre ou em alguma milícia local. Talvez você tenha sido treinado numa academia de guerra, aprendendo estratégia, táticas e história militar. Ou talvez você seja um autodidata - rude, mas experimentado. Você escolheu o caminho da espada como forma de escapar às limitações da vida na lavoura, ou está seguindo uma orgulhosa tradição familiar? Onde adquiriu suas armas e armadura? Elas podem ser equipamentos militares ou heranças de família, ou quem sabe você economizou durante anos, até conseguir comprá-las. De todo modo, os seus armamentos estão entre as suas posses mais valiosas, pois são as únicas coisas que o separam do abraço da morte.
Você pode criar um guerreiro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, se quiser se especializar em armas de combate corpo a corpo, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, ou, se preferir ser um arqueiro (ou lutar com armas de acuidade), em Destreza. Seu segundo valor mais alto deve ser atribuído a Constituição ou Inteligência, caso pretenda adotar o arquétipo marcial do Cavaleiro Místico. Em seguida, escolha o antecedente soldado.
Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe |
---|---|---|
1º | +2 | Estilo de Luta, Retomar o Fôlego |
2º | +2 | Surto de Ação (um uso) |
3º | +2 | Arquétipo Marcial |
4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
5º | +3 | Ataque Extra |
6º | +3 | Aumento no Valor do Atributo |
7º | +3 | Característica de Arquétipo Marcial |
8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
9º | +4 | Indomável (um uso) |
10º | +4 | Característica de Arquétipo Marcial |
11º | +4 | Ataque Extra (2) |
12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
13º | +5 | Indomável (dois usos) |
14º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
15º | +5 | Característica de Arquétipo Marcial |
16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
17º | +6 | Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos) |
18º | +6 | Característica de Arquétipo Marcial |
19º | +6 | Aumento no Valor de Atributo |
20º | +6 | Ataque Extra (3) |
Ao criar um aventureiro guerreiro, você recebe as seguintes características de classe.
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d10 (ou 6) + seu modificador de
Constituição por nível de guerreiro
Armadura: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Força e Constituição
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Caso você tenha a opção de escolher um novo Estilo de Luta, não pode escolher um que já possua.
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com armas de combate à distância.
Ao tirar 1 ou 2 em um dos dados de dano causado por uma arma de combate corpo a corpo empunhada com ambas as mãos, você pode jogar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2. A arma precisa ter as propriedades duas mãos ou versátil para que você receba este benefício.
Ao se engajar em combate com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque.
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus de +1 na sua CA.
Enquanto estiver empunhando uma única arma de combate corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com essa arma.
Você pode usar sua reação para impor desvantagem à jogada de ataque de uma criatura que você possa ver, quando ela atacar um alvo que não seja você e que esteja a até 1,5 metro de distância. Você precisa estar empunhando um escudo.
Você possui uma fonte limitada de vitalidade, a qual pode usar para se proteger do perigo. No seu turno, use sua ação bônus para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez usada esta característica, você deve completar um descanso curto ou longo antes de poder utilizá-la novamente.
A partir do 2º nível, você é capaz de superar os seus limites normais momentaneamente. No seu turno, você pode realizar uma ação extra, além da sua ação comum e de uma possível ação bônus.
Uma vez usada esta característica, você deve completar um descanso curto ou longo antes de poder utilizá-la novamente. A partir do 17º nível, você pode usar esta característica duas vezes antes de precisar de um descanso, mas somente uma vez por turno.
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que busca incorporar nos seus estilos e técnicas de combate. Escolha entre as opções abaixo, que são detalhados ao final da descrição desta classe. O arquétipo escolhido lhe concede características no 3º nível e, novamente, no 7º, 10º, 15º e 18º níveis.
Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.
A quantidade de ataques aumenta para três quando você alcança o 11º nível e para quatro quando alcança o 20º nível.
A partir do 9º nível, você pode testar novamente uma salvaguarda na qual tenha falhado. Se fizer isso, deve utilizar a nova jogada, não podendo usar esta característica novamente até completar um descanso longo.
A partir do 13º nível, você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos, e a partir do 17º nível, três vezes (novamente, entre descansos longos).