Fazendo sinal para que seus companheiros aguardem, uma pequenina engatinha ao longo do corredor da masmorra. Ela coloca um ouvido contra a porta e saca um conjunto de ferramentas, destravando a fechadura num piscar de olhos. Em seguida, desaparece nas sombras, enquanto seu amigo guerreiro avança para escancarar a porta com um chute.
Um humano se esconde nas trevas de um beco, enquanto seu cúmplice se prepara para executar sua parte na emboscada. No momento em que o alvo da dupla- um notório escravagista- passa pelo corredor estreito, o cúmplice grita, atraindo-lhe a atenção, enquanto a lâmina do assassino corta-lhe a garganta antes que possa emitir um único som.
Segurando o riso, uma gnoma agita os dedos e levanta magicamente um chaveiro do cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves estão na sua mão, a porta da cela está aberta, e ela e seus companheiros estão livres.
Ladinos confiam nas suas próprias habilidades, furtividade, e nas vulnerabilidades dos seus inimigos, para se darem bem em qualquer situação. Eles possuem um dom para encontrar a solução de qualquer problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, o que é essencial para todos os grupos de aventureiros bem-sucedidos.
Ladinos dedicam esforço para dominar não só uma variedade de perícias, mas também para aperfeiçoar suas habilidades de combate, o que lhes dá uma ampla capacidade de realização, que poucos são capazes de igualar. Muitos concentram-se na furtividade e no logro, enquanto outros refinam perícias que os ajudam em um ambiente de masmorra, como escalar, encontrar e desarmar armadilhas, ou abrir fechaduras.
Quando se trata de combate, os ladinos priorizam a astúcia sobre a força bruta. Os membros desta classe preferem fazer ataques precisos, atingindo um ponto fraco do alvo em vez de derrubá-lo com uma sequência de golpes. Ladinos têm um dom quase sobrenatural para evitar o perigo, com alguns aprendendo truques mágicos que complementam suas outras habilidades.
Cada aldeia e cidade têm a sua quota de ladinos. A maior parte deles vive segundo os piores estereótipos da classe, ganhando a vida como ladrões, assassinos, punguistas e vigaristas. Não raro, esses patifes organizam-se em guildas de ladrões ou máfias. Muitos operam de forma independente, porém mesmo esses, às vezes, recrutam aprendizes para ajudá-los em seus golpes e assaltos. Alguns ganham a vida honestamente como chaveiros, investigadores ou exterminadores, este último, um trabalho perigoso em um mundo onde ratos atrozes - e homens-ratos - assombram os esgotos.
Como aventureiros, podem estar em ambos os lados da lei. Alguns são criminosos rudes que decidem buscar a fortuna na caça a tesouros, enquanto outros levam uma vida de aventura para escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeiçoar suas habilidades com o propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas ou criptas escondidas em busca de tesouros.
Ao criar seu personagem ladino, considere a relação dele com a lei. Ele tem um passado - ou presente - criminoso? Está fugindo da lei ou do enfurecido mestre de uma guilda dos ladrões? Ou terá abandonado a guilda em busca de altos riscos e recompensas igualmente altas? Será a ganância que o motiva a se aventurar, ou haverá outro desejo ou ideal?
Qual gatilho o levou para longe da sua vida anterior? Um grande golpe ou assalto que deu terrivelmente errado e fez com que ele reavaliasse sua carreira? Talvez ele tenha tido sorte e um assalto bem-sucedido lhe rendeu as moedas de que precisava para escapar da miséria que era sua vida. Ou, quem sabe, 0 desejo de viajar finalmente o levou para longe de casa? Talvez ele tenha se separado da família ou mentor, precisando encontrar um novo meio de sustento. Ou talvez ele tenha feito um novo amigo - outro membro do seu grupo de aventureiros _ que lhe mostrou novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus talentos especiais.
Você pode criar um ladino rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiro, Destreza deve receber o seu maior valor de atributo. Faça da Inteligência o seu próximo atributo mais alto, se quiser se destacar na Investigação, ou se planeja assumir o arquétipo Trapaceiro Arcano. Escolha Carisma, se planeja enfatizar o logro e a interação social. Em seguida, escolha o antecedente charlatão.
Nível | Bônus de Proficiência | Ataque Furtivo | Características de Classe |
---|---|---|---|
1º | +2 | 1d6 | Manhas, Ataque Furtivo, Gíria do Ladrão |
2º | +2 | 1d6 | Ação Ardilosa |
3º | +2 | 2d6 | Arquétipo de Ladino |
4º | +2 | 2d6 | Aumento no Valor de Atributo |
5º | +3 | 3d6 | Esquiva Sobrenatural |
6º | +3 | 3d6 | Manhãs |
7º | +3 | 4d6 | Evasão |
8º | +3 | 4d6 | Aumento no Valor de Atributo |
9º | +4 | 5d6 | Característica de Arquétipo de Ladino |
10º | +4 | 5d6 | Aumento no Valor de Atributo |
11º | +4 | 6d6 | Talento Confiável |
12º | +4 | 6d6 | Aumento no Valor de Atributo |
13º | +5 | 7d6 | Talento Confiável |
14º | +5 | 7d6 | Aumento no Valor de Atributo |
15º | +5 | 8d6 | Mente Escorregadia |
16º | +5 | 8d6 | Aumento no Valor de Atributo |
17º | +6 | 9d6 | Característica de Arquétipo de Ladino |
18º | +6 | 9d6 | Elusivo |
19º | +6 | 10d6 | Aumento no Valor de Atributo |
20º | +6 | 10d6 | Golpe de Sorte |
Ao criar um aventureiro ladino, você recebe as seguintes características de classe.
Dado de Vida: 1d8 por nível como ladino
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível como ladino
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas
curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladrão
Salvaguardas: Destreza e Inteligência
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação,
Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:
No 1º nível, escolha duas de suas proficiências com perícias, ou uma de suas proficiências com perícias e sua proficiência com ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é duplicado em qualquer teste de atributo que utilize qualquer uma das proficiências escolhidas.
No 6º nível, você pode escolher mais duas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar este benefício.
Desde o 1º nível, você sabe como golpear sutilmente e explorar a distração do inimigo. Uma vez por turno, você causa 1d6 pontos de dano adicionais, ao atingir uma criatura com um ataque no qual tinha vantagem. O ataque deve usar uma arma de acuidade ou uma arma de combate à distância.
Você não precisa dessa vantagem se outro inimigo não incapacitado do alvo estiver a até 1,5 metro dele, e você não tiver desvantagem na jogada de ataque.
A quantidade de dano adicional aumenta conforme você ganha níveis nesta classe, como demonstrado na coluna Ataque Furtivo, da tabela O Ladino.
Durante o seu treinamento de ladino, você aprendeu a gíria do ladrão, uma mistura secreta de dialeto, jargões e códigos, que permite que você oculte mensagens em uma conversa aparentemente normal. Apenas outra criatura que conheça a gíria do ladrão é capaz de entender essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo transmitir uma mensagem desse modo, do que levaria para transmiti-la do modo habitual.
Além disso, você entende uma série de sinais secretos e símbolos usados para a passagem de mensagens simples e curtas, como, por exemplo, se uma área é perigosa, se se trata do território de uma guilda de ladrões, se há um tesouro por perto, se as pessoas de determinado local são alvos fáceis, ou se darão abrigo a ladrões em fuga.
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e sua agilidade permitem que você se movimente e aja com rapidez. Você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos durante um combate. Ela pode ser usada apenas para a realização as ações Correr, Desengajar ou Esconder-se.
No 3º nível, você escolhe um arquétipo, o qual seguirá no exercício das suas habilidades de ladino, dentre as opções listadas abaixo. Seu arquétipo lhe garante características no 3ª nível, e novamente no 9º, 13º e 17º níveis.
Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo à sua escolha em 2, ou aumentar dois valores de atributo em 1. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
A partir do 5º nível, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade quando for atingido por um atacante que você possa enxergar.
Começando no 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos de área, como o feroz sopro de um dragão vermelho ou uma magia tempestade glacial. Ao ser submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano à metade, se for bem-sucedido, você não sofre dano, e, se for malsucedido, recebe apenas metade.
No 11º nível, você refinou suas perícias até se aproximar da perfeição. Sempre que testar um atributo que lhe permita adicionar seu bônus de proficiência, poderá tratar um resultado de 9, ou menor, como 10.
A partir do 14º nível, se você for capaz de ouvir, conseguirá determinar a localização de qualquer criatura invisível ou escondida a uma distância de até 3 metros.
No 15º nível, você adquire uma grande força mental, que lhe garante proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
Começando no 18º nível, você é tão evasivo que os atacantes não têm vantagem contra você, a não ser que esteja incapacitado.
No 20º nível, você adquire um talento incrível para obter sucesso quando mais precisa. Se um ataque seu erra um alvo que esteja dentro do seu alcance, você pode transformar automaticamente esse erro em um acerto. Alternativamente, ao falhar em um teste de atributo, pode tratar a jogada do d20 como um 20.
Após usar esta característica, você não pode tornar a usá-la até completar um descanso curto ou longo.