Mago

Mago Detalhes da Classe

Vestida com um robe prata que denota sua posição, uma elfa fecha os olhos para afastar-se das distrações do campo de batalha e, iniciar seu cântico silencioso. Movendo os dedos à frente, ela completa a magia e lança uma minúscula pérola em brasa na direção das fileiras inimigas, onde o objeto irrompe em um inferno de chamas que engolfa os soldados.

Conferindo vez após vez seu trabalho, um humano inscreve um intrincado círculo mágico de giz na pedra nua do chão, polvilhando pó de ferro ao longo de cada linha e curva graciosa. Quando o círculo está completo, ele murmura um longo encantamento. Um buraco abre-se no espaço dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre do distante pleno além.

Agachando-se no chão em uma encruzilhada da masmorra, um gnomo atira um punhado de pequenos ossos inscritos com símbolos místicos, murmurando palavras de poder sobre eles. Fechando seus olhos para ter mais clareza em suas visões, ele acena lentamente e volta a abri-los, apontando para a passagem à esquerda.

Magos são os supremos usuários dos poderes mágicos, definidos e unidos como uma classe pelas magias que conjuram. Extraindo energia da sutil teia mágica que permeia o cosmos, os magos conjuram magias de fogo explosivo, arcos elétricos, enganos sutis, controles mentais ou força bruta. As suas magias conjuram monstros de outros planos de existência, desvendam o futuro, ou transformam mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas mudam uma substância em outra, convocam meteoros dos céus, ou abrem portais para outros mundos.

Estudiosos do Arcano

Selvagens e enigmáticos, de variadas formas e funções, os poderes da magia atraem estudantes que procuram dominar seus mistérios. Alguns aspiram a se assemelharem aos deuses, moldando a própria realidade. Apesar da conjuração de uma simples magia exigir apenas a pronúncia de algumas palavras estranhas, gestos efêmeros e, por vezes, um punhado ou outro de materiais exóticos, esses componentes dão uma ideia apenas superficial da experiência adquirida após anos de aprendizado e incontáveis horas de estudo.

Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto é secundário. Eles aprendem novas magias à medida que praticam e adquirem experiência. Eles também aprendem magias de outros magos, de antigos tomos ou inscrições, e de antigas criaturas (como os feéricos) impregnadas de magia.

O Fascínio pelo Conhecimento

A vida dos magos raramente é mundana. O mais próximo que um mago pode chegar de uma vida normal é trabalhar como acadêmico ou professor em alguma universidade ou biblioteca, ensinado os segredos do multiverso. Outros vendem seus serviços como adivinhos, servem nas forças militares ou levam vidas de crime ou dominação.

Mas a atração pelo conhecimento e poder conduz até o mais calmo dos magos da segurança das suas bibliotecas e laboratórios, para dentro de ruínas desmoronadas e cidades perdidas. Muitos magos acreditam que seus colegas em civilizações antigas conheciam segredos mágicos que foram perdidos no tempo, e que descobrir tais segredos poderia revelar o caminho para um poder maior do que qualquer magia disponível na era atual.

Criando um Mago

Criar um personagem mago exige uma história com pelo menos um evento extraordinário. Como o seu personagem fez contato com a magia? Como descobriu sua aptidão mágica? Você tem um talento natural, ou simplesmente estudou muito e praticou incessantemente? Você encontrou uma criatura mágica ou um tomo antigo lhe ensinou os fundamentos da magia.

O que o tirou de uma vida de estudos? O seu primeiro contato com os conhecimentos arcanos o deixou sedento por mais? Você recebeu informação sobre uma fonte de conhecimentos secretos que ainda não foi descoberta por outros magos? Quem sabe talvez esteja simplesmente ansioso para testar seus novos poderes diante do perigo.

Criação Rápida

Você pode criar um mago rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu atributo de maior valor, seguido por Constituição ou Destreza. Se você planeja se juntar à Escola do Encantamento, faça com que Carisma seja seu próximo atributo de maior valor. Em seguida, escolha o antecedente sábio. Por fim, escolha os truques mãos mágicas, luz e raio de gelo, assim como as seguintes magias de primeiro círculo para o seu Livro de Magia: mãos flamejantes, enfeitiçar pessoa, queda suave, armadura arcana, mísseis mágicos e sono.

O Mago

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Truques Espaços de Magia por Nível
+2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2
+2 Tradição Arcana 3 3
+2 3 4 2
+2 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3
+3 4 4 3 2
+3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
10º +4 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2
11º +4 5 4 3 3 3 2 1
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1
13º +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1
15º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Maestria de Magias 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Características de Classe

Ao criar um aventureiro mago, você recebe as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago

Proficiências

Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:

  • (a) um cajado ou (b) uma adaga
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) kit de erudito ou (b) kit de explorador
  • Um Livro de Magias

1Conjuração

Como um estudante de magia arcana, você possui um livro de magias contendo magias que mostram os primeiros vislumbres de seu poder verdadeiro. Veja o capítulo 10, "Conjuração", para consultar as regras gerais de conjuração, o e o capitulo 11, "Magias", para verificar a lista de magias de mago.

Truques

No 1º nível, você conhece três truques da lista de magias de mago, à sua escolha. Você aprende truques de mago adicionais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Mago.

Livro de Magia

No 1º nível, você possui um livro de magias contendo seis magias de mago de 1º círculo, à sua escolha. Seu livro de magias é o repositório das magias de mago que você conhece, exceto por seus truques, que estão gravados em sua mente.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º círculo e superiores. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia cujo círculo seja igual ou superior ao círculo da magia. Você recupera todos os espaços de magia usados após um descanso longo.

É sua responsabilidade preparar a lista de magias de mago disponíveis para conjuração. Para tanto, escolha um número de magias de mago do seu livro de magias igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, pode ter quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º círculo. Com uma Inteligência de 16, sua lista de feitiços preparados pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação, escolhidas a partir de seu livro de magias. Caso prepare a magia de 1ª círculo mísseis mágicos, você pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas após um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago exige um gasto de tempo estudando seu livro de magias, memorizando os encantamentos e os gestos que precisam ser feitos a cada conjuração: pelo menos 1 minuto por círculo de cada magia em sua lista.

Atributo de Conjuração

Inteligência é seu atributo de conjuração para suas magias de mago, uma vez que você aprendeu suas magias por meio da dedicação aos estudos e da memorização. Você deve usar Inteligência sempre que uma magia fizer referência ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de mago conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia de mago.

CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência

Conjuração Ritual

Você pode conjurar uma magia de mago como um ritual se ela possuir a propriedade ritual e constar em seu livro de magias. Você não precisa ter a magia preparada.

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano (veja o capítulo 5, "Equipamento") como um foco de conjuração para suas magias de mago.

Magias Conhecidas de Acordo com o Nível

Toda vez que você sobe de nível de mago, pode adicionar duas magias de mago, à sua escolha, em seu livro de magia gratuitamente. Cada uma delas deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias, que poderão ser adicionadas ao seu livro de magias (consulte a barra lateral "Seu Livro de Magias, O Grimório").

Seu Livro de Magias, O Grimório

As magias que você adiciona ao seu livro de magias, conforme ganha níveis, refletem as pesquisas arcanas que realizou, bem como os insights que obteve sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar novas magias durante suas aventuras. É possível descobrir uma magia gravada em um pergaminho, guardado dentro de um baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado, na estante de uma antiga biblioteca.

Copiando uma Magia para o Livro. Ao encontrar uma magia de 1º círculo ou superior, é possível adicioná-la ao seu livro de magias, desde que você tenha tempo para decifrá-la e copiá-la, e ela pertença a um círculo que você possa conjurar.

A cópia de uma magia envolve reproduzir sua forma básica, além de decifrar o sistema único de anotação usado pelo mago que a escreveu. Você deve praticá-la até compreender os sons ou gestos necessários, e apenas em seguida transcrevê-la para o seu grimório, usando suas próprias anotações.

Para cada círculo da magia, o processo demora cerca de 2 horas e custa 50 PO. Esse custo representa os componentes materiais que você gasta ao fazer experimentos com a magia até dominá-la, bem como as tintas de qualidade, necessárias para gravá-la em seu livro de magias. Uma vez gasto esse tempo e dinheiro, você poderá preparar a magia, do mesmo modo como faz com suas demais magias.

Substituindo o Livro. Você pode copiar uma magia do seu próprio livro de magias para outro - por exemplo, se deseja fazer uma cópia de reserva de seu livro. Isso funciona como uma cópia de uma nova magia em seu livro de magias, porém mais rápida e fácil, desde que você compreenda as suas próprias anotações e já saiba como conjurá-la. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 PO para cada círculo da magia copiada.

Caso venha a perder o seu grimório, poderá usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas para um novo. Preencher o restante do seu livro de magias exigirá que você encontre novas magias, como de costume. Por essa razão, muitos magos mantêm cópias de segurança dos seus livros, que ficam bem escondidas em locais secretos.

A Aparência do Livro. Seu livro de magias é uma compilação exclusiva de magias, com seus próprios floreios decorativos e notas de rodapé. Ele pode ser um volume de couro simples e funcional recebido como um presente do seu mestre, um fino tomo com bordas douradas encontrado em uma antiga biblioteca, ou até mesmo uma coleção de notas afixadas e agrupadas que você juntou após perder o seu livro de magias anterior em um terrível acidente.

1Recuperação Arcana

Você aprendeu a recuperar sua energia mágica ao estudar seu livro de magias. Uma vez por dia, ao fim de um descanso curto, você pode recuperar espaços de magia gastos. Esses espaços devem ter um círculo combinado que equivale a menos da metade do seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles pode ser de 6º círculo ou superior.

Por exemplo, caso você seja um mago de 4º nível, pode recuperar até dois espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de 2º círculo ou dois espaços de magia de 1º círculo.

2Tradição Arcana

Ao alcançar o 2º nível, você precisa escolher uma tradição arcana, moldando sua prática de magia por meio de várias escolas e tradições, veja a lista detalhada ao final da descrição desta classe.

Sua escolha lhe confere características no 2º, 6º, 10º e 14º níveis.

4Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo, à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

18Maestria de Magias

No 18º nível, você alcança domínio suficiente sobre determinadas magias a ponto de poder conjurá-las à vontade. Escolha uma magia de 1º e uma de 2º círculo que estejam no seu grimório. Quando as tiver preparadas, poderá conjurá-las em seu círculo mais baixo sem gastar nenhum espaço de magia. Se quiser fazê-lo em círculos mais altos, precisa gastar um espaço de magia, como de costume.

Ao passar 8 horas estudando, você pode trocar uma ou ambas as magias que escolheu por magias diferentes do mesmo círculo.

20Assinatura Mágica

Ao alcançar o 20º nível, você ganha o domínio de mais duas magias poderosas, que podem ser conjuradas com pouco esforço. Escolha duas magias de mago de 3º círculo em seu grimório como suas assinaturas mágicas. Essas magias estão sempre preparadas, não contam para o seu número de magias preparadas e, no 3º nível, podem ser conjuradas uma vez cada, sem o gasto de um espaço de magia, tornando a ficar disponíveis após um descanso curto ou longo.

Caso queira conjurar essas magias em um círculo mais alto, precisará gastar um espaço de magia, como de costume.