Monge

Monge Detalhes da Classe

Enquanto seus punhos se movem freneticamente, rebatendo a revoada de flechas disparadas em sua direção, uma meia-elfa salta sobre a barricada e se lança sobre as fileiras de hobgoblins do outro lado. Ela rodopia no meio deles, aparando seus golpes e derrubando-os um a um, até que, finalmente, apenas ela permanece de pé.

Respirando profundamente, um humano coberto de tatuagens assume uma postura de batalha. Quando os primeiros ores em investida o alcançam, ele solta o ar dos pulmões e uma rajada de fogo emerge ruidosamente da sua boca, engolindo seus oponentes.

Movendo-se no silêncio da noite, uma pequenina com vestes negras pisa na sombra projetada pelo arco, emergindo de outra mancha sombria numa sacada, a poucos passos de distância. Ela desliza sua lâmina para fora da bainha, feita de panos enrolados, e se esgueira através da janela aberta em direção ao príncipe tirano, tão vulnerável nos braços do sono.

Qualquer que seja sua disciplina, os monges partilham da habilidade de concentrar magicamente a energia que flui em seus corpos. Seja canalizando-a numa impressionante maestria do combate desarmado, ou moldando-a habilmente num foco mais sutil de defesa e velocidade, essa energia flui em tudo que um monge é capaz de fazer.

A Magia do Ki

Os monges estudam cuidadosamente uma energia mágica que a maioria das tradições monásticas denominam ki. Essa energia é parte da magia que permeia o multiverso - especificamente, é o elemento que flui através dos corpos vivos. Os monges utilizam esse poder interior para criar efeitos mágicos e exceder os limites físicos dos seus corpos, conhecendo alguns ataques especiais capazes de impedir o fluxo do ki em seus oponentes. Quando usam esta energia, alcançam velocidade e força sobrenaturais em seus ataques desarmados. À medida que adquirem experiência, seu treinamento marcial e seu domínio do ki lhes concedem mais poder sobre os seus corpos e sobre os dos seus inimigos.

Treinamento e Asceticismo

Pequenos monastérios fortificados salpicam as paisagens dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os monges que vivem ali buscam a perfeição pessoal por meio da contemplação e do treinamento rigoroso. Muitos entraram nos monastérios ainda crianças, enviados para viver nesses lugares quando da morte dos seus pais, quando a comida era escassa ou em troca de algum favor que os monges haviam realizado para suas famílias.

Alguns vivem completamente separados da população circundante, isolados de tudo que possa impedir seu progresso espiritual. Outros juraram isolamento, emergindo apenas para servir como espiões ou assassinos sob o comando do seu líder, de um patrono nobre ou de algum outro poder mortal ou divino.

A maioria dos monges não evita seus vizinhos, fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas próximas, e trocando seus serviços por comida e outros bens. Como artistas marciais versáteis, muitas vezes acabam protegendo seus vizinhos de monstros ou tiranos.

Para um monge, tornar-se um aventureiro significa deixar um estilo de vida estruturado e comunitário para virar um andarilho. Mas essa pode ser uma transição difícil. Aqueles que deixam seus monastérios levam seu trabalho a sério, encarando suas aventuras como provas pessoais de seu crescimento físico e espiritual. Como regra geral, preocupam-se muito pouco com a riqueza material, sendo conduzidos mais pelo desejo de realizar uma missão maior do que simplesmente pela emoção de derrotar monstros e saquear tesouros.

Criando um Monge

Ao tornar-se um monge, pense na sua ligação com o monastério onde aprendeu suas habilidades e passou seus, anos de formação. Você foi um órfão ou uma criança deixada à porta do Mosteiro? Seus pais o prometeram ao mosteiro em gratidão por um serviço prestado pelos monges? Você buscou essa vida isolada para se esconder de um crime que cometeu? Ou terá escolhido por vontade própria a vida monástica?

Agora considere por que você deixou a vida monástica para se tornar um aventureiro. O chefe do seu monastério o escolheu para uma missão particularmente importante no mundo exterior? Talvez você tenha sido expulso por alguma violação das regras comunitárias. Você receou partir, ou ficou feliz com isso? O que espera conquistar fora do monastério? Está ansioso para voltar para casa?

Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica, e da disciplina necessária para dominar o ki, os monges quase sempre adotam o alinhamento ordeiro.

Criação Rápida

Você pode criar um monge rapidamente seguindo estas sugestões. Destreza deve receber o seu maior valor de atributo, seguida por Sabedoria. Em seguida, escolha o antecedente eremita.

O Monge

Nível Bônus de Proficiência Artes Marciais Pontos de Ki Deslocamento sem Armadura Características de Classe
+2 1d4 Defesa sem Armadura, Artes Marciais
+2 1d4 2 +3 m Ki, Movimento sem Armadura
+2 1d4 3 +3 m Tradição Monástica, Desviar Projéteis
+2 1d4 4 +3 m Aumento no Valor de Atributo, Queda Lenta
+3 1d6 5 +3 m Ataque Extra, Golpe Atordoante
+3 1d6 6 +4,5 m Golpes Potencializados com Ki, Característica de Tradição Monástica
+3 1d6 7 +4,5 m Evasão, Mente Tranquila
+3 1d6 8 +4,5 m Aumento no Valor de Atributo
+4 1d6 9 +4,5 m Aperfeiçoamento do Deslocamento sem Armadura
10º +4 1d6 10 +6 m Pureza do Corpo
11º +4 1d8 11 +6 m Característica de Tradição Monástica
12º +4 1d8 12 +6 m Aumento no Valor de Atributo
13º +5 1d8 13 +6 m Idioma do Sol e da Lua
14º +5 1d8 14 +7,5 m Alma de Diamante
15º +5 1d8 15 +7,5 m Corpo Atemporal
16º +5 1d8 16 +7,5 m Aumento no Valor de Atributo
17º +6 1d10 17 +7,5 m Característica de Tradição Monástica
18º +6 1d10 18 +9 m Corpo Vazio
19º +6 1d10 19 +9 m Aumento no Valor de Atributo
20º +6 1d10 20 +9 m Autoaperfeiçoamento

Características de Classe

Ao criar um aventureiro monge, você recebe as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge

Proficiências

Armadura: Nenhuma
Armas: Armas simples e espadas curtas
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou instrumento musical
Salvaguardas: Força e Destreza
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:

  • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
  • (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador
  • 10 dardos

1Defesa sem Armadura

A partir do 1º nível, sempre que não estiver usando nenhuma armadura ou escudo, a sua Classe da Armadura (CA) será igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

1Artes Marciais

No 1º nível, sua prática de artes marciais lhe confere o domínio de técnicas de combate que utilizam ataques desarmados e armas de monge, geralmente espadas curtas e quaisquer armas simples de combate corpo a corpo que não sejam pesadas, nem empunhadas com duas mãos.

Sempre que estiver desarmado ou usando apenas armas de monge, e não estiver usando armadura ou escudo, você usufrui dos benefícios a seguir:

  • Usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e armas de monge.
  • Jogar 1d4 em vez do dano normal do seu golpe desarmado ou arma de monge. Esse dado muda à medida que você ganha níveis como monge, conforme mostrado na coluna Artes Marciais, da tabela O Monge.
  • Durante o seu turno, ao usar a ação Atacar para executar um ataque desarmado ou com uma arma de monge, você pode realizar um ataque desarmado como sua ação bônus. Por exemplo, se você usar a ação Atacar com um bastão, você também pode realizar um ataque desarmado como sua ação bônus, supondo que já não tenha executado sua ação bônus neste turno.

Certos monastérios usam armas de monge especiais. Por exemplo, você pode usar uma clava feita de dois pedaços de madeira conectados por uma corrente curta (chamado nunchaku), ou uma foice com uma lâmina curta e estreita (chamada kama). Independentemente do nome específico de uma arma de monge, você pode usar as estatísticas de jogo fornecidas para as armas no capítulo 5, "Equipamento".

2Ki

A partir do 2º nível, seu treinamento permite que você utilize o poder místico do ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de ki. Seu nível de Monge determina o número de pontos possuídos, conforme mostrado na coluna de Pontos de ki, da tabela O Monge.

Você pode usar esses pontos para ativar diversas características de ki. Você começa com três características: Torrente de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de ki conforme ganha níveis nesta classe.

Ao usar um ponto de ki, ele ficará gasto até que você medite ininterruptamente por pelo menos meia-hora, após o que você recupera todos os pontos gastos. É preciso meditar por pelo menos 30 minutos durante o período de descanso para recuperar seus pontos de ki.

Algumas características de ki exigem que seu alvo realize uma salvaguarda para evitar seus efeitos. A CD desses testes é calculada da seguinte forma:

CD para evitar os efeitos do seu ki = 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedoria

Torrente de Golpes

Imediatamente após executar a ação Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois ataques desarmados como sua ação bônus.

Defesa Paciente

Você pode usar 1 ponto de ki para executar a ação Esquivar como sua ação bônus do turno.

Passos do Vento

Você pode gastar 1 ponto de ki para executar a ação Desengajar ou Correr como sua ação bônus do turno. Sua distância de salto é dobrada.

2Movimento sem Armadura

No 2º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando uma armadura ou empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança certos níveis como monge, conforme mostrado na tabela O Monge.

No 9º nível, você ganha a habilidade de mover-se sobre superfícies verticais ou líquidas sem cair ou afundar durante o seu deslocamento.

3Tradição Monástica

Ao chegar ao 3º nível, você se compromete com uma tradição monástica. Escolha entre as opções da lista detalhada no final da descrição desta classe. Sua tradição lhe garante características no 3º, 6º, 11º e 17º níveis.

3Desviar Projéteis

A partir do 3º nível, você pode usar sua reação para desviar ou segurar um projétil disparado contra você. Ao fazê-lo, o dano que você receberia é reduzido em 1d1O + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.

Se o dano for reduzido a 0 e o projétil for pequeno o suficiente para caber em sua mão (que deve estar livre), você pode agarrá-lo. Como parte da mesma reação, você pode gastar 1 ponto de ki para executar um ataque à distância com o projétil que acabou de agarrar. Independentemente das suas proficiências com armas, você faz esse ataque com proficiência, pois, neste caso, o projétil conta como uma arma de monge, cujo alcance é de 6 metros e alcance máximo de 18 metros.

4Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando essa característica.

4Queda Lenta

A partir do 4º nível, ao sofrer uma queda, você pode usar sua reação para reduzir o dano resultante em uma quantidade equivalente a cinco vezes seu nível de monge.

5Ataque Extra

A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.

5Golpe Atordoante

A partir do 5º nível, você pode interferir no fluxo de ki no corpo de um oponente. Ao atingir uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar um golpe atordoante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

6Golpes Potencializados com Ki

A partir do 6º nível, seus ataques desarmados contam como ataques mágicos, para efeito de superar resistência e imunidade a ataques e dano não-mágicos.

7Evasão

No 7º nível, seus reflexos e instintos permitem que você se esquive de certos efeitos de área, como o sopro de relâmpago do dragão azul ou uma magia de bola de fogo. Quando você for submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir determinado dano pela metade, em caso de sucesso, você não sofre dano algum e, em caso de falha, sofre apenas metade do dano.

7Mente Tranquila

A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para encerrar qualquer efeito que o tenha deixado enfeitiçado ou amedrontado.

10Pureza do Corpo

No 10º nível, seu domínio sobre o fluxo do ki em seu corpo o torna imune a doenças e venenos.

13Idioma do Sol e da Lua

A partir do 13º nível, você aprende a tocar o ki de outras mentes, sendo capaz de entender todos os idiomas falados. Além disso, toda criatura capaz de entender qualquer idioma passa a entender o que você diz.

14Alma de Diamante

Começando no 14º nível, seu domínio do ki lhe garante proficiência em todas as salvaguardas.

Além disso, sempre que você realizar uma salvaguarda e falhar, poderá gastar 1 ponto de ki para testá-la novamente, devendo, contudo, ficar com o segundo resultado.

15Corpo Atemporal

No 15º nível, seu ki o sustenta de tal forma que você não sofre mais os efeitos da velhice, e não pode sofrer envelhecimento mágico. Entretanto, você ainda pode morrer por idade avançada. Além disso, não precisa mais de água ou comida.

18Corpo Vazio

A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, também fica resistente a todos os tipos de dano, exceto à energia.

Você também pode gastar 8 pontos de ki para conjurar a magia projeção astral, sem necessitar de componentes materiais, embora não seja possível levar nenhuma outra criatura consigo.

20Autoaperfeiçoamento

No 20º nível, caso tenha gastado todos os seus pontos de ki, ao jogar para iniciativa você recupera 4 pontos de ki.

Ordens Monásticas

Os mundos de D&D contêm uma infinidade de monastérios e tradições monásticas. Em terras com um toque cultural asiático, como Shou Lung no leste distante dos Forgotten Realms, esses monastérios estão associados a tradições filosóficas e à prática de artes marciais. A Escola Mão de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola Punho Nortenho e a Escola Estrela Austral, de Shou Lung, ensinam diferentes abordagens para as disciplinas físicas, mentais e espirituais dos monges. Alguns desses monastérios se espalharam pelas terras ocidentais de Faerun, especialmente em locais com grandes comunidades de imigrantes Shou, como Thesk e Portão Ocidental.

Outras tradições monásticas estão associadas a divindades que ensinam o valor da excelência física e da disciplina mental. Nos Reinos Esquecidos, a Ordem da Lua Negra é composta por monges dedicados a Shar (a deusa da perda), que mantêm comunidades secretas em colinas remotas, aliados ocultos e esconderijos subterrâneos. Monastérios de llmater (o deus da perseverança) recebem nomes de flores, e as ordens, os nomes de grandes heróis da fé; os Discípulos de São Sollars, o Duas Vezes Martirizado, por exemplo, residem no Monastério da Rosa Amarela, perto de Damara. Os monastérios de Eberron, por sua vez, combinam o estudo das artes marciais com uma vida de erudição. A maioria é dedicada às divindades da Hoste Soberana. No mundo de Dragonlance, a maioria dos monges são devotados a Majere, o deus da meditação e do pensamento. E em Greyhawk, muitos monastérios são dedicados a Xan Yae, a deusa do crepúsculo e da superioridade da mente sobre a matéria, ou a Zuoken, o deus do domínio mental e físico.

Os monges malignos da Irmandade Escarlate, no mundo de Greyhawk, obtém seu zelo fanático não pela devoção a um deus, mas pela dedicação aos princípios da nação e da raça - a crença no fato de a vertente Suei da humanidade estar destinada a governar o mundo.