Envolta em uma armadura de placas que, apesar do pó e da sujeira da longa viagem, cintila à luz do sol, uma humana descansa a espada e o escudo, pousando as mãos sobre um homem mortalmente ferido. Uma luz divina resplandece suas mãos espalmadas, enquanto as feridas do homem se fecham e seus olhos se abrem com espanto.
Um anão se agacha por trás de um afloramento, seu manto negro tornando-o praticamente invisível na noite. Ele observa um bando de guerra ore celebrando sua última vitória. Em silêncio, esgueira-se até o meio deles, sussurra um juramento, e dois ores caem mortos antes mesmo de perceberam a sua presença.
Com os cabelos cor de prata brilhando com raios que parecem iluminar apenas a sua figura, uma elfa ri de modo exultante. Sua lança brilha como seus olhos, enquanto ela golpeia um gigante maligno muitas e muitas vezes, até que, finalmente, sua luz derrota a hedionda escuridão.
Não importa sua origem ou missão, os paladinos estão unidos pelo juramento de enfrentar as forças do mal. Seja feito perante o altar de um deus, e com o testemunho de um sacerdote, em uma clareira sagrada perante espíritos da natureza e seres feéricos, ou em um momento de desespero e luto, tendo os mortos como únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço poderoso. Trata-se de uma fonte de poder que transforma um guerreiro devoto em um campeão abençoado.
Todo paladino jurou defender a justiça e tudo o que é certo, apoiar as coisas boas do mundo contra as trevas invasoras, e caçar as forças do mal onde quer que se escondam. Diferentes paladinos se concentram em diferentes aspectos das causas da justiça, mas todos estão unidos pelos juramentos que lhes dão o poder de cumprir com suas obrigações sagradas. Embora muitos paladinos sejam devotados a deuses do bem, seu poder pode vir de um compromisso tanto com uma divindade, quanto com a própria justiça.
Os membros desta classe treinam durante anos para desenvolver suas habilidades de combate, dominando o uso de uma diversidade de armas e armaduras. Mesmo assim, seu poderio marcial é secundário diante do poder mágico que dominam: o poder para curar os doentes e feridos, punir os ímpios e os mortos-vivos e proteger os inocentes e aqueles que se juntam a eles na luta pela justiça.
Quase por definição, a vida de um paladino é uma vida de aventuras. A menos que um ferimento duradouro seja um impedimento para a aventura, todo paladino vive na linha de frente da luta cósmica entre o bem e o mal. Se os guerreiros já são bastante raros entre as fileiras das milícias e exércitos do mundo, uma quantidade ainda menor de pessoas podem demonstrar a verdadeira vocação de um paladino.
Quando recebem o chamado, esses guerreiros abandonam suas ocupações anteriores para pegarem em armas e enfrentarem o mal. Às vezes, seus juramentos os colocam a serviço da coroa, como líderes de tropas de elite de cavaleiros, não obstante sua lealdade continue vinculada à causa da justiça e não à coroa ou ao reino.
Paladinos aventureiros levam seu trabalho a sério. A exploração de ruínas antigas ou criptas empoeiradas podem ocultar propósitos maiores do que a mera acumulação de tesouros. O mal espreita em masmorras e florestas primitivas, e até a menor das vitórias contra ele pode afetar o equilíbrio cósmico para o lado do bem.
O aspecto mais importante de um personagem Paladino é a natureza da sua busca sagrada. Embora as características de classe relacionadas ao seu juramento não apareçam até que você atinja o 3º nível, planeje antecipadamente essa escolha ao ler os juramentos no final da descrição desta classe. Você é um servo devotado do bem, fiel aos deuses da justiça e da honra, um cavaleiro de armadura brilhante que se arrisca para destruir o mal? Você é um glorioso campeão da luz, apreciador de tudo o que é belo e opositor das sombras, um cavaleiro cujo juramento vem de tradições mais antigas do que muitos dos deuses conhecidos? Ou você é um solitário amargurado que jurou vingar-se daqueles que cometeram um grande mal, enviado como um anjo da morte pelos deuses ou movido por sua necessidade de vingança? O Apêndice B lista muitas divindades adoradas por paladinos em todo o multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, a Chama de Prata, Bahamut, Athena, Re-Horakhty e Heimdall.
Que experiência de vida o levou a servir como paladino? Você ouviu o sussurro de um deus invisível ou de um anjo enquanto orava? Outro paladino notou o seu potencial e decidiu treiná-lo como escudeiro? Ou será que algum evento terrível - talvez a destruição do seu lar - o lançou nessa estrada? Talvez você tenha encontrado uma gruta sagrada ou um enclave élfico perdido, e percebeu que fora convocado para proteger esses refúgios de bondade e beleza. Ou talvez soubesse desde cedo que a vida de paladino era a sua vocação verdadeira, como se tivesse vindo ao mundo já com um propósito marcado em sua alma.
Como protetores do bem contra as forças maléficas, os paladinos raramente possuem alinhamento mau. A maioria trilha caminhos de caridade e justiça. Considere como o alinhamento ilumina sua missão sagrada, e também a maneira como você se comporta diante de deuses e mortais. Seu juramento e alinhamento podem estar em harmonia, ou o juramento pode representar um padrão de comportamento que você ainda não conseguiu atingir.
Você pode criar um paladino rapidamente seguindo estas sugestões: primeiro, Força deve ser seu atributo principal, seguido por Carisma. Segundo, escolha o antecedente nobre.
Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe | Espaços de Magia por Nível | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1º | 2º | 3º | 4º | 5º | |||
1º | +2 | Sentido Divino, Mãos Consagradas | — | — | — | — | — |
2º | +2 | Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina | 2 | — | — | — | — |
3º | +2 | Saúde Divina, Juramento Sagrado | 3 | — | — | — | — |
4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | — | — | — | — |
5º | +3 | Ataque Extra | 4 | 2 | — | — | — |
6º | +3 | Aura de Proteção | 4 | 2 | — | — | — |
7º | +3 | Característica de Juramento Sagrado | 4 | 3 | — | — | — |
8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 3 | — | — | — |
9º | +4 | — | 4 | 3 | 2 | — | — |
10º | +4 | Aura de Coragem | 4 | 3 | 2 | — | — |
11º | +4 | Destruição Divina Aprimorada | 4 | 3 | 3 | — | — |
12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 3 | 3 | — | — |
13º | +5 | — | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
14º | +5 | Toque Purificador | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
15º | +5 | Característica de Juramento Sagrado | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17º | +6 | — | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18º | +6 | Aprimoramento de Aura | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19º | +6 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20º | +6 | Característica de Juramento Sagrado | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Um paladino tenta manter os mais elevados padrões de conduta, embora até os mais virtuosos falhem. Às vezes, o caminho da retidão prova-se muito exigente. Em alguns casos, uma situação exige a escolha entre o menor de dois males. Em outras, o calor da emoção faz o paladino transgredir seu juramento.
Um paladino que quebre o seu voto geralmente busca a absolvição de um clérigo que compartilhe da sua fé, ou de outro paladino da mesma ordem. O paladino desgraçado deverá fazer vigília e orações durante uma noite, como prova de penitência, ou realizar um ato de remissão semelhante. Após cumprido o ritual de confissão e perdão, o paladino se renova.
Caso um paladino viole deliberadamente o seu juramento e não mostre sinais de arrependimento, as consequências podem ser mais graves. De acordo com o julgamento do DM, um paladino impenitente pode ser forçado a abandonar sua classe e adotar uma nova. Talvez seja o caso de mudar para Violador, uma opção de classe para paladino. Esta opção de classe é detalhada no Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre.
Ao criar um aventureiro paladino, você recebe as seguintes características de classe.
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d10 (ou 6) + seu modificador de
Constituição por nível de paladino
Armadura: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Intuição, Medicina,
Persuasão e Religião
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:
A presença de um mal poderoso é registrada pelos seus sentidos como um odor pernicioso, e os poderes do bem ressoam como a música celestial em seus ouvidos. Como uma ação, você pode abrir sua consciência para detectar tais forças. Até o fim do seu próximo turno, você consegue determinar a localização de qualquer celestial, ínfero ou morto-vivo, dentro de um raio de 60 metros a partir de você, que não esteja sob cobertura total. Você consegue saber o tipo (celestial, ínfero ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença tenha sentido, mas não a identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio de ação, você também é capaz de detectar a presença de qualquer local ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado com a magia consagrar. Você pode usar esta característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma, recuperando todos os usos gastos ao final de um descanso longo.
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você possui uma reserva de poder curativo que se regenera ao fim de um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um total de pontos de vida igual ao seu nível x 5. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e transferir-lhe parte dessa reserva, restaurando-lhe os pontos de vida até o valor máximo.
Se preferir, pode gastar 5 pontos de sua reserva para curar a criatura de uma doença, ou neutralizar um veneno que a esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Repousar Mãos, gastando 5 pontos separadamente para cada doença ou veneno.
Esta característica não afeta mortos-vivos ou constructos.
No 2º nível, você se torna especialista em um estilo de luta. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode adotar um Estilo de Luta mais de uma vez.
Ao tirar 1 ou 2 em um dos dados de dano causado por uma arma de combate corpo a corpo empunhada com ambas as mãos, você pode jogar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2. A arma precisa ter as propriedades duas mãos ou versátil para que você receba este benefício.
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus de +1 na sua CA.
Enquanto estiver empunhando uma única arma de combate corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com essa arma.
Você pode usar sua reação para impor desvantagem à jogada de ataque de uma criatura que você possa ver, quando ela atacar um alvo que não seja você e que esteja a até 1,5 metro de distância. Você precisa estar empunhando um escudo.
No 2º nível, você aprende a extrair magia divina da meditação e das orações para conjurar magias da mesma maneira que um clérigo. Consulte as regras gerais de conjuração no capítulo 10, "Conjuração", e verifique a lista de magias de paladino no capítulo 11, "Magias".
A tabela O Paladino, mostra quantos espaços de magia você possui. Para conjurar uma magia, é preciso usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Todos os espaços de magia usados são recuperados ao completar um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis para conjuração escolhendo-as a partir da lista de magias de paladino. Ao fazê-lo, escolha um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Por exemplo, se você é um Paladino de 5º nível, possui quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º. Com um Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação. Se preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos, você pode conjurá-la usando um espaço de 1º ou de 2º círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em orações e meditação: pelo menos 1 minuto por círculo de magia.
Devido ao seu poder derivar da força das suas convicções, Carisma é o atributo usado para a conjuração das suas magias de paladino. Você deve usar Carisma sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, use seu modificador nesse atributo para definir a CD de salvaguardas feitas contra suas magias e seus ataques mágicos.
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque mágico seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma
Você pode usar um símbolo sagrado (veja o capítulo 5, "Equipamento") como foco de conjuração para suas magias de paladino.
A partir do 2º nível, ao atingir uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo, além do dano normal da arma, você pode gastar um espaço de magia de paladino para causar dano radiante. O dano adicional é igual a 2d8 para um espaço de magia de 1º círculo, mais 1d8 para cada círculo de magia além do 1º, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou ínfero.
No 3º nível, a magia divina flui pelo seu corpo, tornando-o imune a doenças.
No 3º nível, você realiza um voto que o marca como um paladino para sempre. Até esse momento, você seguia em um estágio preparatório, trilhando seu caminho, mas ainda não consagrado a ele. Agora, escolha entre o juramentos detalhados ao final da descrição desta classe.
Sua escolha garante a você características no 3º nível e novamente no 7º, 15º e 20º níveis, incluindo Canalizar Divindade e magias de juramento.
Cada juramento possui uma lista de magias que você obtém ao alcançar os níveis de paladino indicados na descrição do juramento. Uma vez obtida uma magia de juramento, ela sempre estará preparada e não contará para o número de magias que você pode preparar por dia.
Se você ganhar uma magia de juramento que não aparece na lista de magias de paladino, a magia continua sendo uma magia de paladino para você.
Seu juramento permite que você canalize energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade oferecida pelo seu juramento explica como usá-la.
Ao usar este poder, você escolhe qual opção usar. É preciso completar um descanso curto ou longo antes de voltar a usá-lo.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem testes de salvaguarda, cuja CD é igual àquela usada para evitar suas magias de paladino.
Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um.
A partir do 6º nível, sempre que você ou uma criatura amigável, e que esteja a até 3 metros de distância, precisar realizar uma salvaguarda, ambos ganham um bônus igual ao seu modificador de Carisma (com um mínimo de +1). É preciso que você esteja consciente para conferir esse bônus.
No 18º nível, o raio da aura aumenta para 9 metros.
A partir do 10º nível, enquanto você estiver consciente, você e quaisquer criaturas amigáveis num raio de até 3 metros não podem ser amedrontados.
No 18º nível, o raio da aura aumenta para 9 metros.
No 11º nível, você está tão imbuído do poder da justiça que todos os seus ataques feitos com uma arma de combate corpo a corpo estão carregados de poder divino. Sempre que você acertar uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo, seu dano aumenta em 1d8 pontos de dano radiante. Se você também usar Destruição Divina com um ataque, deve adicionar o d8 acima com o dano adicional de Destruição Divina.
Começando no 14º nível, você pode usar uma ação para encerrar uma magia que esteja agindo sobre o seu corpo, ou sobre uma criatura que permita que você a toque. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez), recuperando os usos gastos ao final de um descanso longo.