Equipamento

Os mercados das grandes cidades fervilham com todo tipo de compradores e vendedores: anões ferreiros e elfos carpinteiros, pequeninos fazendeiros e gnomos joalheiros, sem esquecer os humanos de todas as origens, tamanhos e cores, vindos das mais diversas nações e culturas. Nas maiores capitais, quase tudo o que pode ser imaginado está disponível para venda, desde temperos exóticos e roupas de luxo até cestos de vime e espadas de treinamento.

Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras, armas, mochilas, cordas e outros apetrechos é de suma importância, já que o equipamento certo pode significar a diferença entre a vida e a morte numa masmorra ou nos ermos selvagens. Este capítulo detalha as mercadorias mundanas e exóticas que os aventureiros geralmente consideram úteis para enfrentar as ameaças que povoam os mundos de D&D.

Equipamento Inicial

Ao criar o seu personagem, você recebe equipamento com base na combinação de classe e antecedente. Mas também existe a opção de começar o jogo com uma certa quantidade de peças de ouro, determinada por sua classe, a qual pode ser usada na aquisição dos itens que você encontra nas listas deste capítulo. Consulte a tabela Riqueza Inicial por Classe para determinar quanto ouro você possui.

Cabe a você decidir o modo como seu personagem obteve acesso a esse equipamento inicial. Ele pode tê-lo recebido como herança ou adquirido durante seu treinamento. Ele pode ter recebido sua arma, armadura e mochila durante o serviço militar. Pode até mesmo tê-lo roubado. Uma arma, por exemplo, pode ser uma relíquia de família, passada de geração a geração até chegar a vez do seu personagem finalmente seguir os passos de um antepassado aventureiro.

Riqueza

A riqueza pode assumir muitas formas nos mundos de D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos de arte, animais e propriedades refletem a situação financeira do seu personagem. Os camponeses negociam mercadorias, trocando-as por aquilo de que precisam. E pagam impostos na forma de produtos, como cereais e queijo.

Os membros da nobreza negociam direitos legais — como os direitos de explorar uma mina, um porto ou terras agrícolas — e ouro, contado em barras ou quilos. Somente comerciantes, aventureiros e aqueles que alugam seus serviços profissionais negociam em moedas.

Riqueza Inicial por Classe

Classe Recursos
Bárbaro 2d4 x 10 PO
Bardo 5d4 x 10 PO
Bruxo 4d4 x 10 PO
Clérigo 5d4 x 10 PO
Druida 2d4 x 10 PO
Feiticeiro 3d4 x 10 PO
Guardião 5d4 x 10 PO
Guerreiro 5d4 x 10 PO
Ladino 4d4 x 10 PO
Monge 5d4 PO
Mago 4d4 x 10 PO
Paladino 5d4 x 10 PO

Cunhagem

As moedas de troca mais utilizadas recebem denominações diferentes, de acordo com o valor do metal que as compõe. As três moedas mais comuns são denominadas: peças de ouro (PO), peças de prata (PP) e peças de cobre (PC).

Com uma peça de ouro, um personagem consegue comprar um saco de dormir, 15 metros de corda de boa qualidade ou uma cabra. Um artesão hábil (mas não excepcional) pode ganhar uma peça de ouro por dia. Na verdade, a peça de ouro é a unidade padrão de medida de riqueza, mesmo que não se use fisicamente nenhuma moeda durante uma transação. Quando os comerciantes fecham negócios envolvendo bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de peças de ouro, essas transações geralmente não envolvem a troca de moedas físicas. A peça de ouro serve apenas como um padrão de valor, e os pagamentos podem ser feitos em barras de ouro, em cartas de crédito ou em bens valiosos.

Em termos de troca, uma peça de ouro vale dez peças de prata, que é a moeda mais comum entre os plebeus. Uma peça de prata paga meio dia de serviço de um trabalhador, um frasco de óleo para tochas ou uma noite de descanso em uma estalagem humilde.

Por sua vez, uma peça de prata vale dez peças de cobre, que são as moedas que mais circulam entre os trabalhadores braçais ou os mendigos. Uma peça de cobre compra uma vela, uma tocha ou um pedaço de giz.

Além disso, moedas mais raras, feitas de outros metais preciosos, volta e meia aparecem no meio de grandes tesouros. A peça de electro (PE) e a peça de platina (PL) são originárias de antigos impérios caídos ou reinos perdidos e muitas vezes despertam suspeita e ceticismo quando usadas em transações. Mesmo assim, uma peça de electro vale cinco peças de prata e uma peça de platina vale dez peças de ouro.

Independentemente do metal usado para cunhá-la, uma moeda padrão pesa cerca de 10 gramas. Logo, cem moedas pesam um quilo.

Câmbio Padrão

Moeda PC PP PE PO PL
Cobre (PC) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Prata (PP) 10 1 1/5 1/10 1/100
Elektro (PE) 50 5 1 1/2 1/20
Ouro (PO) 100 10 2 1 1/10
Platina (PL) 1.000 100 20 10 1

Vendendo Tesouros

Não faltam oportunidades para se encontrarem tesouros, equipamentos, armas, armaduras e muitos outros itens de valor nas masmorras que você explora. Normalmente, é possível vender seus tesouros e bugigangas sempre que você chega a uma cidade ou povoado, desde que consiga encontrar compradores ou comerciantes interessados.

Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como regra geral, armas, armaduras e outros equipamentos em boas condições são cotados em metade do seu valor quando revendidos. Armas e armaduras utilizadas por monstros raramente estão em condições aceitáveis para serem revendidas.

Itens Mágicos. Vender itens mágicos é um pouco mais complicado. Encontrar alguém que compre uma poção ou um pergaminho mágico não é muito difícil, mas outros itens estão acima do poder aquisitivo da maioria das pessoas, a não ser pelos nobres mais abastados. Da mesma forma, a não ser por alguns itens mágicos mais comuns, não se costuma encontrar pergaminhos ou itens mágicos à venda. O valor da magia ultrapassa em muito o valor do ouro, e ela sempre deve ser tratada dessa forma.

Gemas, Joias e Objetos de Arte. Estes são itens que conservam seu valor integral de mercado e você pode trocá-los por moedas ou usá-los como meio de troca em outras transações. Para tesouros excepcionalmente valiosos, o DM pode exigir que você encontre primeiro um comprador em uma cidade ou numa grande capital.

Bens de Troca e Outros. Nas terras de fronteira, muita gente faz seus negócios no dia a dia por meio da permuta ou do escambo. Assim como joias e objetos de arte, os bens de troca - barras de ferro, sacos de sal, cabeças de gado e assim por diante - mantêm seu valor integral de mercado e podem ser usados como moeda.

Armadura e Escudos

Os mundos de D&D são verdadeiros caldeirões onde se misturam muitas culturas diferentes, cada uma com seu próprio nível de tecnologia. Por esta razão, os aventureiros têm acesso a uma enorme variedade de tipos de armadura, que variam desde as armaduras de couro até as cotas de malha e as armaduras de placas, com muitos outros tipos entre elas. A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns encontrados durante aventuras, separados em três categorias: armaduras leves, armaduras médias e armaduras pesadas. Além disso, muitos combatentes complementam suas armaduras com o uso de um escudo.

A tabela de Armaduras traz ainda o custo, o peso e outras propriedades dos tipos mais comuns de armaduras e escudos usados nos mundos de D&D.

Proficiência com Armadura. Qualquer pessoa pode vestir um conjunto de armadura ou amarrar um escudo ao seu braço. Entretanto, somente aqueles que são proficientes no uso de uma armadura sabem como usá-la efetivamente. Sua classe torna-o proficiente com determinados tipos de armadura. Enquanto usa uma armadura com a qual não seja proficiente, você recebe desvantagem em qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, não sendo capaz também de conjurar magias.

Classe de Armadura (CA). Uma armadura serve para proteger seu usuário de ataques. A armadura e o escudo que você usa determinam sua Classe de Armadura básica.

Peso da Armadura. Uma armadura pesada interfere na capacidade do usuário se mover com rapidez, furtividade e liberdade. Essa armadura subtrai 3 metros do deslocamento do seu usuário, a não ser que ele tenha um valor de Força igual ou superior ao valor indicado na coluna Força, na tabela Armaduras.

Furtividade. Se a tabela de Armaduras mostrar "Desvantagem" na coluna Furtividade, o seu usuário tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).

Escudos. Um escudo pode ser feito de madeira ou metal e pode ser carregado em uma das mãos. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só recebe este benefício por um único escudo empunhado.

Armaduras Leves

Tipo de Armadura Custo Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Acolchoada 5 PO 11 + Modificador de Des Desvantagem 4 kg
Couro 10 PO 11 + Modificador de Des 5 kg
Couro Batido 45 PO 12 + Modificador de Des 7 kg

Feita de materiais macios e finos, a armadura leve é vantajosa para os aventureiros mais ágeis, já que oferece alguma proteção sem sacrificar a sua mobilidade. Se você usa uma armadura leve, adicione seu modificador de Destreza ao número base do seu tipo de armadura para determinar sua CA.

Acolchoada. Uma armadura acolchoada consiste em camadas estofadas de tecido e forro.

Couro. Os protetores de peitoral e ombros desta armadura são feitos de peças de couro que foram reforçadas ao serem curtidas em óleo. O restante da armadura é feito de materiais mais macios e flexíveis.

Couro Batido. Feita de um couro mais rígido, porém flexível, reforçado com rebites próximos uns dos outros ou com cravos.

Armaduras Médias

Tipo de Armadura Custo Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Gibão de Peles 10 PO 12 + Modificador de Des 6 kg
Cota de Malha Parcial 50 PO 13 + Modificador de Des 10 kg
Lórica de Escamas 50 PO 14 + Modificador de Des Desvantagem 22 kg
Couraça Peitoral 400 PO 14 + Modificador de Des 10 kg
Placas Parcial 750 PO 15 + Modificador de Des Desvantagem 20 kg

A armadura média oferece mais proteção do que a armadura leve, porém, em compensação, limita mais os seus movimentos. Caso use uma armadura média, adicione seu modificador de Destreza (até o limite de +2) ao número base do seu tipo de armadura para determinar sua CA.

Gibão de Peles. Esta armadura rústica consiste em peles e couros grossos. Geralmente é usada por tribos bárbaras, humanoides malignos e outros povos que não têm acesso às ferramentas e materiais necessários para a criação de armaduras melhores.

Cota de Malha Parcial. Feita de anéis de metal interligados, é basicamente um camisão de malha usado entre camadas de tecido ou couro. Esta armadura oferece uma proteção limitada para a parte superior do corpo e permite que o som dos anéis se esfregando uns contra os outros seja abafado pelas camadas exteriores.

Lórica de Escamas. Esta armadura é composta por um casaco e perneiras (e, talvez, por um saiote) feitos de couro e cobertos com camadas sobrepostas de peças de metal que lembram as escamas de um peixe. O traje inclui manoplas.

Couraça Peitoral. Esta armadura é composta por um pedaço de metal revestido de couro que se ajusta ao peito. Embora deixe as pernas e braços relativamente desprotegidos, esta armadura fornece boa proteção para os órgãos vitais do usuário, deixando-o relativamente com pouca carga.

Placas Parcial. Esta armadura consiste em placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo do usuário. Ela não inclui proteção para as pernas a não ser por tornozeleiras simples, presas com tiras de couro.

Armaduras Pesadas

Tipo de Armadura Custo Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Cota de Anéis 30 PO 14 Desvantagem 20 kg
Cota de Malha 75 PO 16 13 Desvantagem 27 kg
Cota de Talas 200 PO 17 15 Desvantagem 30 kg
Placas 1.500 PO 18 15 Desvantagem 32 kg

De todas as categorias de armadura, a armadura pesada é a que oferece a maior proteção. Estes trajes reforçados cobrem todo o corpo e são projetados para deter uma ampla gama de ataques. Apenas guerreiros treinados são capazes de lidar bem com seu peso e volume.

Uma armadura pesada não permite que você adicione o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura e não o penaliza se o seu modificador de Destreza for negativo.

Cota de Anéis. Trata-se de uma armadura de couro com anéis pesados costurados em toda a sua extensão. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra golpes de espadas e machado. A cota de anéis é inferior à cota de malha, em geral sendo usada apenas por aqueles que não podem comprar uma armadura melhor.

Cota de Malha. Feita de anéis de metal interligados, a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada sob a cota para evitar o atrito e amortecer o impacto dos golpes. O traje inclui manoplas.

Cota de Talas. Esta armadura é feita de finas tiras verticais de metal, rebitadas em um revestimento protetor de couro que, por sua vez, fica sobre um enchimento de tecido. Uma cota de malha flexível protege as articulações.

Placas. Esta armadura consiste em placas de metal moldadas e conectadas de modo a cobrir todo o corpo do usuário. O conjunto de placas inclui manoplas, pesadas botas de couro, um elmo com visor e espessas camadas de enchimento por baixo da armadura. Cintas e fivelas ajudam a distribuir o seu peso pelo corpo.

Escudo

Tipo de Armadura Custo Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Escudo 10 PO +2 3 kg

Entrando e Saindo de uma Armadura

O tempo que alguém leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria desta.

Vestir. Este é o tempo que se leva para colocar a armadura. Você só se beneficia da CA da armadura se dispor do tempo completo para vesti-la.

Despir. Este é o tempo que se leva para retirar a armadura. Caso tenha ajuda, reduza este tempo pela metade.

Categoria Vestir Despir
Armadura Leve 1 minuto 1 minuto
Armadura Média 5 minuto 1 minuto
Armadura Pesada 10 minuto 5 minuto
Escudo 1 ação 1 ação
Variante: Tamanho dos Equipamentos

Na maioria das campanhas, você pode usar ou vestir qualquer equipamento que encontrar em suas aventuras, dentro dos limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc não caberia na armadura 1 de couro de um pequenino, e um gnomo seria engolido pelo elegante manto de um gigante das nuvens.

Contudo o DM pode propor ainda mais realismo. Por exemplo, uma armadura de placas feita para um humano pode não servir em outro antes que sejam feitas alterações significativas, assim como o uniforme de um guarda pode ficar visivelmente largo ou apertado, demais ao ser usado como disfarce por um aventureiro.

Quando esta variação for usada, sempre que os aventureiros encontrarem armaduras, roupas e outros itens feitos para serem vestidos, eles devem visitar um ferreiro, alfaiate, coureiro ou outro profissional adequado antes de tornar o item utilizável. O custo desse tipo de trabalho varia de 10 a 40 por cento do preço de mercado do item. O DM pode tanto jogar 1d4 x 10 quanto determinar o aumento do custo com base na quantidade de alterações necessárias.

Armas

Sua classe concede proficiência em determinadas armas, o que reflete tanto o foco da classe quanto as ferramentas que você está mais propenso a usar. Independentemente de você preferir uma espada longa ou um arco, sua arma e sua capacidade de utilizá-la de forma eficaz podem ser a diferença entre a vida e a morte durante uma aventura.

A tabela de Armas lista as armas mais comuns nos mundos de D&D, o seu preço e peso, o dano que causam quando atingem seu alvo, além de quaisquer outras propriedades especiais que possuam. Cada arma é classificada como sendo de combate corpo a corpo ou combate à distância. Uma arma de combate corpo a corpo é usada para atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de distância de você, enquanto uma arma de combate à distância é usada para atacar qualquer alvo a distâncias maiores.

Armas Simples, Combate Corpo a Corpo

Nome Custo Pontos de Dano Peso Propriedades
Adaga 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (alcance 6/18)
Azagaia 5 PP 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (alcance 9/36)
Bastão 2 PP 1d6 contundente 2 kg Versátil
Clava 1 PP 1d4 contundente 1 kg Leve
Clava Grande 2 PP 1d8 contundente 5 kg Duas Mãos
Foice 1 PO 1d4 cortante 1 kg Leve
Lança 1 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (alcance 6/18), versátil (1d8)
Machadinha 5 PO 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (alcance 6/18)
Martelo Leve 2 PO 1d4 contundente 1 kg Leve, arremesso (alcance 6/18)
Maça 5 PO 1d6 contundente 2 kg

Armas Simples, Combate à Distância

Nome Custo Pontos de Dano Peso Propriedades
Arco Curto 25 PO 1d6 perfurante 1 kg Munição (alcance 24/96), duas mãos
Besta Leve 25 PO 1d8 perfurante 2,5 kg Munição (alcance 24/96), recarga, duas mãos
Dardo 5 PC 1d4 perfurante 150 g Acuidade, arremesso (alcance 6/18)
Funda 1 PP 1d4 contundente Munição (alcance 9/36)

Armas Marciais, Combate Corpo a Corpo

Nome Custo Pontos de Dano Peso Propriedades
Alabarda 20 PO 1d10 cortante 3 kg Pesada, extensão, duas mãos
Chicote 2 PO 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, extensão
Cimitarra 25 PO 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Espada Curta 10 PO 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 PO 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mãos
Espada Longa 15 PO 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Glaive 20 PO 1d10 cortante 3 kg Pesada, extensão, duas mãos
Lança de Montaria 10 PO 1d12 perfurante 3 kg Extensão, especial
Lança Longa 5 PO 1d10 perfurante 9 kg Pesada, extensão, duas mãos
Maça Estrela 15 PO 1d8 perfurante 2 kg
Machado de Batalha 10 PO 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)
Machado Grande 30 PO 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mãos
Malho 10 PO 2d6 contundente 5 kg Pesada, duas mãos
Mangual 10 PO 1d8 contundente 1 kg
Martelo de Guerra 15 PO 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 PO 1d8 perfurante 1 kg
Rapieira 25 PO 1d8 perfurante 1 kg Acuidade
Tridente 5 PO 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (alcance 6/18), versátil (1d8)

Armas Marciais, Combate à Distância

Nome Custo Pontos de Dano Peso Propriedades
Arco Longo 50 PO 1d8 perfurante 1 kg Munição (alcance 45/180), pesada, duas mãos
Besta de Mão 75 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Munição (alcance 9/36), leve, recarga
Besta Pesada 50 PO 1d10 perfurante 9 kg Munição (alcance 30/120), pesada, recarga, duas mãos
Rede 1 PO 1,5 kg Especial, arremesso (alcance 1,5/4,5)
Zarabatana 10 PO 1 perfurante 0,5 kg Munição (alcance 4,5/30), recarga

Proficiência com Armas

Sua raça, classe e talentos podem conceder proficiência com determinadas armas ou categorias de armas. As categorias são: simples e marcial. A maioria das pessoas é capaz de usar armas simples com proficiência. Estas armas incluem clavas, maças e outras armas encontradas com frequência nas mãos de plebeus. Armas marciais, incluindo espadas, machados e armas de haste, necessitam de treinamento especializado para serem usadas de forma efetiva. A maioria dos guerreiros usa armas marciais, já que essas armas tiram melhor proveito de seu estilo de luta e treinamento.

A proficiência com uma arma permite que você adicione o seu bônus-de proficiência às suas jogadas de ataque com essa arma. Você não deve adicionar seu bônus de proficiência a uma jogada de ataque feita com uma arma com a qual não seja proficiente.

Propriedades das Armas

Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas ao seu uso, conforme mostrado na tabela Armas.

Acuidade. Ao realizar um ataque com uma arma com esta propriedade, você pode escolher entre o modificador de Força ou de Destreza para as jogadas de ataque e dano. Mas deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.

Arremesso. Se uma arma possui a propriedade arremesso, você pode lança-la na realização de um ataque à distância. Caso se trate de uma arma de combate corpo a corpo, você deve utilizar o mesmo modificador de atributo para a jogada de ataque e de dano que usaria para um ataque corpo a corpo com essa arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, deve usar o modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, pode usar Força ou Destreza, já que essa arma possui a propriedade acuidade.

Alcance. Uma arma que possa ser usada para fazer um ataque à distância possui dois números indicados entre parênteses, após a munição ou o projétil. O primeiro indica o alcance normal de ataque com a arma em metros, enquanto o segundo indica o alcance máximo. Ao atacar um alvo que esteja além do alcance normal, você tem desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além do alcance máximo.

Duas Mãos. Armas com esta propriedade exigem o uso de duas mãos. Esta propriedade só é relevante quando se ataca com a arma, e não quando ela estiver apenas sendo empunhada.

Especial. O uso de uma arma com esta propriedade é regido por regras incomuns, explicadas na descrição de cada arma (veja "Armas Especiais", posteriormente nesta seção).

Extensão. Armas com esta propriedade adicionam 1,5 metro ao seu alcance nas jogadas de ataque em combates corpo a corpo e no cálculo do seu alcance para ataques de oportunidade feitos com elas (consulte o capítulo 9).

Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, sendo a escolha ideal quando se luta com duas armas. Veja as regras para combate com duas armas no capítulo 9.

Munição. Você só pode usar uma arma com esta propriedade para realizar um ataque à distância se possuir munição para disparar. Sempre que um disparo é feito, uma munição é gasta. Sacar a munição de uma aljava, estojo ou outro recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para recarregar uma arma de uma mão). Ao final da batalha, você pode recuperar metade da munição utilizada ao usar ao menos um minuto para procurar no campo de batalha.

Ao usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque corpo a corpo, trate-a como uma arma improvisada (ver "Armas Improvisadas", adiante neste capítulo). Uma funda ainda precisa ser recarregada para causar algum dano quando usada desta forma.

Pesada. Criaturas Pequenas possuem desvantagem nas jogadas de ataque com armas pesadas. O tamanho e a massa de uma arma pesada são grandes demais para que uma criatura de tamanho Pequeno possa usá-la de forma eficaz.

Recarga. Devido ao tempo necessário para recarregar armas com esta propriedade, você pode disparar apenas uma munição ao usar uma ação, ação bônus ou reação, independentemente do número de ataques que seja capaz de realizar normalmente.

Versátil. Armas com esta propriedade podem ser usadas com uma ou duas mãos. O valor de dano que aparece entre parênteses junto a esta propriedade indica o dano causado pela arma quando usada com as duas mãos na realização de um ataque corpo a corpo.

Armas Improvisadas

Às vezes, os personagens não estão com suas armas e realizam ataques com o que estiver à mão. Uma arma improvisada é qualquer objeto que você possa empunhar em uma ou duas mãos, como um copo quebrado, uma perna de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto.

Muitas vezes, uma arma improvisada é semelhante a uma arma real e pode ser tratada como tal. Por exemplo, uma perna de mesa é semelhante a uma clava. A critério do DM, um personagem proficiente com uma arma pode usar um objeto semelhante como se fosse essa arma e aplicar seu bônus de proficiência.

Um objeto que não guarde nenhuma semelhança com qualquer arma causa 1d4 pontos de dano (o DM define um tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de combate à distância para fazer um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma de combate corpo a corpo que não foi feita para esse fim, também causará 1d4 pontos de dano. Uma arma de arremesso improvisada possui um alcance normal de ataque de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros.

Armas de Prata

Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência a armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Por isso, aventureiros precavidos costumam investir algumas moedas extras para cobrir suas armas com uma camada de prata. Para folhear em prata uma única arma ou dez peças de munição, você gasta 100 PO. Este custo representa não apenas o preço da prata, mas o tempo e os conhecimentos necessários para banhar a arma sem torná-la menos eficaz.

Armas Especiais

Esta seção descreve armas que possuem regras especiais.

Lança de Montaria. Você possui desvantagem ao usar uma lança de montaria para atacar um alvo a menos do que 1,5 metro de distância de você. Além disso, uma lança de montaria requer duas mãos para ser empunhada quando você não estiver montado.

Rede. Uma criatura de tamanho Grande ou menor atingida por uma rede estará contida até ser libertada. A rede não tem efeito em criaturas que não possuem forma ou naquelas de tamanho Enorme ou maior. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força com CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura dentro de seu alcance em caso de sucesso. Causar 5 pontos de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem machucá-la, destruindo a rede.

Ao usar uma ação, ação bônus ou reação para atacar com uma rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você pode fazer normalmente.

Equipamento de Aventura

Esta seção descreve os itens que exigem regras especiais ou que necessitam de maiores explicações.

Foco Arcano

Item Custo Peso
Cristal 10 PO 500 g
Orbe 20 PO 1,5 kg
Vara 10 PO 1 kg
Cajado 5 PO 2 kg
Varinha 10 PO 500 g

Foco Druídico

Item Custo Peso
Ramo de visco 1 PO
Totem 1 PO
Cajado de madeira 5 PO 2 kg
Varinha de teixo 10 PO 500 g

Munição

Item Custo Peso
Flechas (20) 1 PO 500 g
Dardos de zarabatana (50) 1 PO 500 g
Virotes de besta (20) 1 PO 750 g
Balas de funda (20) 4 PC 750 g

Símbolo Sagrado

Item Custo Peso
Amuleto 5 PO 500 g
Emblema 5 PO
Relicário 5 PO 1 kg

Outros Equipamentos de Aventura

Item Custo Peso
Ábaco 2 PO 1 kg
Ácido (frasco) 25 PO 500 g
Água benta (frasco) 25 PO 500 g
Algibeira 5 PP 500 g
Aljava 1 PO 500 g
Ampulheta 25 PO 500 g
Anel de sinete 5 PO
Antitoxina (frasco) 50 PO
Apito sinalizador 5 PC
Aríete portátil 4 PO 16 kg
Armadilha de caça 5 PO 12,5 kg
Arpéu 2 PO 2 kg
Balança de Mercador 5 PO 1,5 kg
Balde 5 PC 1 kg
Baliza (3 metros) 5 PC 3,5 kg
Barril 2 PO 30 kg
Baú 5 PO 12,5 kg
Bolsa para componentes 25 PO 1 kg
Cadeado 10 PO 500 g
Caixa para fogo 5 PP 500 g
Caneca 2 PC 500 g
Caneta tinteiro 2 PC
Cera de lacre 5 PP
Cesta 4 PP 1 kg
Cobertor 5 PP 1,5 kg
Corda de cânhamo (15 metros) 1 PO 5 kg
Corda de seda (15 metros) 10 PO 2,5 kg
Corrente (3 metros) 5 PO 5 kg
Equipamento de pesca 1 PO 2 kg
Escada (3 metros) 1 PP 12,5 kg
Esferas de metal (saco com 1.000) 1 PO 1 kg
Espelho de aço 5 PO 250 g
Estacas de ferro (10) 1 PO 2,5 kg
Estojo de virotes de besta 1 PO 500 g
Estojo de mapa ou pergaminho 1 PO 500 g
Estrepes (saco com 20) 1 PO 1 kg
Fogo Alquímico (frasco) 50 PO 500 g
Frasco 1 PO
Garrafa de vidro 2 PO 1 kg
Giz (1 peça) 1 PC
Grilhões 2 PO 3 kg
Jarro ou ânfora 2 PC 2 kg
Kit de escalada 25 PO 6 kg
Kit de refeição 2 PP 500 g
Kit de Curandeiro 5 PO 1,5 kg
Lanterna 5 PP 500 g
Lanterna foca-facho 10 PO 1 kg
Lanterna coberta 5 PO 1 kg
Livro 25 PO 2,5 kg
Livro de Magia/Grimório 50 PO 1,5 kg
Luneta 1.000 PO 500 g
Lupa 100 PO
Martelo 1 PO 1,5 kg
Marreta 2 PO 5 kg
Mochila 2 PO 2,5 kg
Moringa/Cantil 2 PP 2,5 kg (cheio)
Óleo (frasco) 1 PP 500 g
2 PO 2,5 kg
Panela de ferro 2 PO 5 kg
Papel (uma folha) 2 PP
Pé-de-cabra 2 PO 2,5 kg
Pedra de amolar 1 PC 500 g
Pergaminho (uma folha) 1 PP
Perfume (frasco) 5 PO
Picareta de mineiro 2 PO 5 kg
Pitão 5 PC 125 g
Poção de cura 50 PO 250 g
Rações (1 dia) 5 PP 1 kg
Roldana e polias 1 PO 2,5 kg
Roupas (comuns) 5 PP 1,5 kg
Roupas (fantasia) 5 PO 2 kg
Roupas (finas) 15 PO 3 kg
Roupas (viagem) 2 PO 2 kg
Sabão 2 PC
Saco de dormir 1 PO 3,5 kg
Saca 1 PC 250 g
Sino 1 PO
Tenda (para duas pessoas) 2 PO 10 kg
Tinta (frasco de 30ml) 10 PO
Tocha 1 PC 500 g
Túnica 1 PO 2 kg
Vela 1 PC
Veneno básico (frasco) 100 PO

Ácido. Com uma ação, você pode derramar o conteúdo deste frasco sobre uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância, ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ácido.

Água Benta. Com uma ação, você pode derramar o conteúdo deste frasco em uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um ínfero ou morto-vivo, sofrerá 2d6 pontos de dano radiante. Um clérigo ou paladino pode criar água benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO e requer que o conjurador gaste um espaço de magia de 1º círculo.

Algibeira. Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20 balas de funda ou 50 dardos de zarabatana, entre outras coisas. Uma algibeira compartimentada para guardar componentes de magia é chamada bolsa de componentes (descrita em outro item desta seção).

Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.

Antitoxina. Uma criatura que beber o líquido deste frasco passa a ter vantagem nas salvaguardas contra veneno por 1 hora. Este benefício não funciona para mortos-vivos ou constructos.

Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, ganha um bônus de +4 no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o aríete, dando-lhe vantagem neste teste.

Armadilha de Caça. Ao usar sua ação para preparar uma armadilha, você forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no centro. A armadilha é presa por uma corrente pesada a um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza com CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante e cessará seu movimento. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento ficará limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 metros). Uma criatura pode usar uma ação em um teste de Força com CD 13 para se libertar ou para libertar outra criatura dentro do alcance, em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante na criatura aprisionada.

Balança de Mercador. Uma balança de mercador inclui uma pequena balança, pratos e um sortimento de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor.

Bolsa para Componentes. Trata-se de uma pequena bolsa de couro à prova d'água, atrelada ao cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e demais itens especiais que você precisa para conjurar magias, exceto os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição das magias).

Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadura. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza com CD 15. O DM pode decidir que fechaduras melhores (CD acima de 15) estão disponíveis por preços mais altos.

Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo) usados para atear fogo. Usar este item para acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com combustível abundante - requer uma ação. Acender outros tipos de fogo leva 1 minuto.

Corda. Seja ela feita de cânhamo ou de seda, uma corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida com um teste de

Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força com CD 20.

Equipamento de Pesca. Este conjunto inclui uma vara de madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e puçás.

Esferas de Metal. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal numa área plana e quadrada de até 3 metros. Uma criatura que se mova através da área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza com CD 10 ou cairá. Uma criatura que se mova através da área com metade de seu deslocamento não precisa realizar a salvaguarda.

Estojo de Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode guardar até vinte virotes de besta.

Estojo de Mapa ou Pergaminho. Este estojo de couro cilíndrico pode guardar até dez folhas de papel ou cinco folhas de pergaminho enroladas.

Estrepes. Com uma ação, você pode espalhar um saco de estrepes em uma área (quadrado) de 1,5 metro. Qualquer criatura que entre nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza com CD 15 ou encerrará seu movimento neste turno, sofrendo 1 ponto de dano perfurante. Receber este dano reduz o deslocamento da criatura em 3 metros até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura que se mova através da área com metade do seu deslocamento não precisa realizar a salvaguarda.

Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial — um orbe, um cristal, um cajado finamente construído, um pedaço de madeira do tamanho de uma varinha ou item semelhante — destinado a canalizar o poder de magias arcanas. Um bruxo, feiticeiro ou mago pode usar esse item como foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10, "Conjuração".

Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou outra madeira especial, um cajado retirado inteiramente de uma árvore viva ou um objeto totêmico que possua penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados incorporados. Um druida pode usar esse objeto como foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10.

Fogo Alquímico. Este fluido pegajoso e adesivo inflama em contato com o ar. Com uma ação, você pode arremessar este frasco a até 6 metros de distância, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 1d4 pontos de dano ígneo no início de cada um dos seus turnos, até encerrar o processo usando sua ação para realizar um teste de Destreza com CD 10 e, com um sucesso, extinguir as chamas.

Grilhões. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de grilhões requer um teste bem-sucedido de Destreza com CD 20. Quebrá-los requer um teste bem-sucedido de Força com CD 20. Cada conjunto de grilhões vem com uma chave. Sem ela, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode destravar os grilhões sendo bem-sucedida em um teste de Destreza com CD 15. Os grilhões têm 15 pontos de vida.

Kit de Curandeiro. Trata-se de uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto, dura dez aplicações. Com uma ação, você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Sabedoria (Medicina).

Kit de Escalada. Um conjunto de escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar este kit com uma ação para ancorar-se; ao fazê-lo, você não pode cair nem subir mais do que 7,5 metros a partir do ponto de ancoragem sem desfazê-la.

Kit para Refeição. Este recipiente de lata contém uma caneca e talheres simples. O recipiente e a tampa se fecham com um encaixe, sendo possível usar um lado como panela para cozinhar e o outro como prato ou tigela rasa.

Lanterna. Uma lanterna (ou lamparina) projeta luz plena em um raio de 9 metros e cria apenumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo um frasco (500 mililitros) de óleo.

Lanterna Foca-Facho. Uma lanterna focada, que projeta um facho de luz plena em um cone de 18 metros e meia-luz por mais 18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo um frasco (500 mililitros) de óleo.

Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta projeta luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo um frasco (500 mililitros) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para meia-luz em um raio de 1,5 metro.

Livro. Um livro pode conter poemas, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas gnômicas ou versar sobre qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um grimório ou simplesmente um livro de magias (descrito adiante nesta seção).

Livro de Magias. Essencial para magos, um livro de magias é um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta tem seu tamanho ampliado em até duas vezes.

Lupa. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para criar a chama. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou muito detalhado.

Óleo. Óleo costuma ser vendido em frascos de argila de 500 mililitros. Com uma ação, você pode derramar o conteúdo deste frasco em uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo ficará coberto de óleo. Caso ele receba qualquer dano ígneo antes de o óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo devido ao óleo fervente. Você também pode despejar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metro, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiado, o óleo queimará durante 2 rodadas e causará 5 pontos de dano ígneo a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno dentro dela. Uma criatura pode receber este dano apenas uma vez durante o seu turno.

Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem em testes de Força em que uma alavanca possa ser aplicada.

Poção de Cura. Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4 + 2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

Rações. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes.

Roldana e Polias. Um conjunto de polias com um cabo que as atravessa e um gancho para se prender a objetos, permitindo que se erga até quatro vezes o peso que normalmente poderia ser levantado.

Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em um escudo, ou uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada. Um clérigo ou paladino pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10. Para usar o símbolo dessa

Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil para até duas pessoas.

Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, projetando luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.

Vela. Durante 1 hora, uma vela projeta luz plena em um raio de 1,5 metro e meia-luz por mais 1,5.

Veneno, Básico. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno demora uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD 10 ou sofrerá 1d4 pontos de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.

Capacidade dos Recipientes

Recipiente Capacidade
Algibeira 6 litros ou 3 quilos de equipamento
Balde 12 litros de líquido ou 0,012 metro³ de sólido
Barril 160 litros de líquido ou 0,16 metro³ de sólido
Baú 360 litros ou 150 quilos de equipamento
Caneca 500 mililitros de líquido
Cesto 60 litros ou 20 quilos de equipamento
Frasco 150 mililitros de líquido
Garrafa 750 mililitros de líquido
Jarro ou ânfora 4 litros de líquido
Mochila * 30 litros ou 15 quilos de equipamento
Moringa/Cantil 2 litros de líquido
Panela de Ferro 4 litros de líquido
Saca 30 litros ou 15 quilos de equipamento

* Você também pode amarrar outros itens, como um saco de dormir ou um rolo de corda, do lado de fora de uma mochila.

Kits de Equipamento

O equipamento inicial que sua classe lhe confere inclui um kit útil de itens de aventureiro. O conteúdo desses kits está listado aqui. Se você optou por comprar seu equipamento inicial, pode adquirir um kit pelo preço listado, o que pode sair mais barato do que comprar os itens separadamente.

Kit de Artista (40 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de disfarce.

Kit de Assaltante (16 PO). Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da mochila.

Kit de Aventureiro (10 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da mochila.

Kit de Erudito (40 PO). Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saco de areia pequeno e uma faca pequena.

Kit de Explorador de Masmorras (12 PO). Inclui uma mochila, um pé-de-cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da mochila.

Kit de Diplomata (39 PO). Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão.

Kit de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.

Ferramentas

Uma ferramenta ajuda-o a fazer algo impossível sem ela, como criar ou reparar um item, forjar um documento ou arrombar uma fechadura. Sua raça, classe, antecedente ou talentos conferem-lhe proficiência com algumas ferramentas, o que lhe permite adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo que as utilize. O uso de ferramentas não está vinculado a um atributo único, já que a proficiência com uma ferramenta representa um conhecimento amplo do seu uso. Por exemplo, o DM pode pedir-lhe que realize um teste de Destreza para esculpir um detalhe fino com suas ferramentas de carpinteiro, ou um teste de Força para trabalhar uma madeira particularmente dura.

Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais incluem os itens necessários para o exercício de um ofício ou comércio. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, cada qual fornecendo itens relacionados a um único ofício. Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo que empregue as ferramentas do seu ofício. Cada tipo de ferramenta de artesão requer uma proficiência própria.

Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui uma lima pequena, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em um cabo de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas e um par de alicates. Proficiência com essas ferramentas permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo feito para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com ferramentas de navegador permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de atributos usados para não se perder no mar.

Instrumento Musical. A maioria dos tipos de instrumentos musicais mais comuns aparecem na tabela como exemplos. Se você tiver proficiência com determinado instrumento musical, pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo usado para tocar música com o instrumento. Um bardo pode usar um instrumento musical como foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10. Cada tipo de instrumento musical requer uma proficiência própria.

Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permite que você crie disfarces que alteram a sua aparência. A proficiência com este kit permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo usado na criação de um disfarce visual.

Kit de Falsificação. Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para a criação de falsificações convincentes de documentos. A proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo usado na falsificação de um documento.

Kit de Jogos. Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e um baralho (para jogos, como o Jogo dos Três Dragões). Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos de jogos. Se você for proficiente com um determinado jogo, pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de atributo usados para se jogar com este conjunto. Cada tipo de jogo requer uma proficiência própria.

Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão, além de bolsas usadas na criação de remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo usado na identificação ou aplicação de ervas. Além disso, é necessária a proficiência com este kit para a criação de antitoxinas e poções de cura.

Kit de Veneno. Um kit de veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo usado na criação ou uso de venenos.

Ferramentas de Artesão

Item Custo Peso
Suprimentos de alquimista 50 PO 4 kg
Suprimentos de calígrafo 10 PO 2,5 kg
Ferramentas de carpinteiro 8 PO 3 kg
Ferramentas de cartógrafo 15 PO 3 kg
Ferramentas/suprimentos de cervejeiro 20 PO 4,5 kg
Ferramentas do coureiro 5 PO 2,5 kg
Ferramentas/suprimentos de cozinheiro 1 PO 4 kg
Ferramentas de entalhador 1 PO 2,5 kg
Ferramentas de ferreiro 20 PO 4 kg
Ferramentas de funileiro 50 PO 5 kg
Ferramentas de joalheiro 25 PO 1 kg
Ferramentas de oleiro 10 PO 1,5 kg
Ferramentas de pedreiro/construtor 10 PO 4 kg
Ferramentas/suprimentos de pintor 10 PO 2,5 kg
Ferramentas de sapateiro 5 PO 2,5 kg
Ferramentas de tecelão 1 PO 2,5 kg
Ferramentas de vidreiro 30 PO 2,5 kg

Kit de Jogos

Item Custo Peso
Conjunto de dados 1 PP
Conjunto de Xadrez-do-Dragão 1 PO 0,25 kg
Baralho 5 PP
Conjunto do Jogo dos Três Dragões 1 PO

Instrumento musical

Item Custo Peso
Alaúde 35 PO 1 kg
Flauta 2 PO 0,5 kg
Flauta de Pan 12 PO 1 kg
Gaita de foles 30 PO 3 kg
Lira 30 PO 1 kg
Oboé 2 PO 0,5 kg
Tambor 6 PO 1,5 kg
Trombeta 3 PO 1 kg
Violino 30 PO 0,5 kg
Xilofone 25 PO 5 kg

Outras Ferramentas

Item Custo Peso
Ferramentas de ladrão 50 PO 4 kg
Ferramentas de navegador 10 PO 2,5 kg
Kit de disfarce 8 PO 3 kg
Kit de falsificação 15 PO 3 kg
Kit de herbalismo 20 PO 4,5 kg
Kit de veneno 5 PO 2,5 kg
Veículos (terra ou água) * *

* Veja a seção "Montarias e Veículos".

Montarias e Veículos

Uma boa montaria pode ajudá-lo a se mover mais rapidamente através dos ermos, mas sua principal finalidade é carregar equipamentos, o que de outra forma iria atrasá-lo. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslocamento e a capacidade de carga base de cada animal.

Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, trenó ou vagão pode mover um peso até cinco vezes maior que sua capacidade de carga básica, incluindo o peso do veículo. Se vários animais puxarem o mesmo veículo, eles poderão somar sua capacidade de carga.

Outras montarias não listadas aqui estão disponíveis em mundos de jogos de fantasia, mas são raras e normalmente não estão disponíveis para compra. Elas incluem montarias voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos e animais semelhantes) e até mesmo montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo). Adquirir tais montarias muitas vezes significa conseguir um ovo e cuidar da criatura, fazer um pacto com uma entidade poderosa ou negociar com a própria montaria.

Armadura de Montaria. A armadura de montaria é projetada para proteger a cabeça, pescoço, peito e corpo de um animal de montaria. Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela Armaduras pode ser comprada como uma armadura de montaria. O custo é quatro vezes o listado ali, e o peso, o dobro.

Sela. Uma sela militar mantém o cavaleiro no lugar, ajudando-o a ficar sentado em uma montaria ativa em batalha. Ela lhe dá vantagem em qualquer teste que fizer para permanecer montado. Uma sela exótica é necessária para cavalgar qualquer montaria aquática ou voadora.

Proficiência com Veículo. Se você possui proficiência com um determinado tipo de veículo (terrestre ou aquático), pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias adversas.

Embarcações a Remo. Barcas e botes a remo são utilizados em rios e lagos. Se estiver seguindo rio abaixo, adicione o deslocamento da corrente (tipicamente 4,5 quilômetros por hora) ao deslocamento do veículo. Estes veículos não podem ser remados contra qualquer corrente significativa, mas podem ser puxados rio acima por animais nas margens. Um barco a remo pesa 45 quilos, no caso de os aventureiros precisarem carrega-lo em terra firme.

Montarias e Outros Animais

Item Custo Deslocamento Capacidade de Carga
Burro ou Mula 8 PO 12 m 190 kg
Camelo 50 PO 15 m 220 kg
Cavalo de Carga 50 PO 12 m 250 kg
Cavalo de Montaria 75 PO 12 m 220 kg
Cavalo de Guerra 400 PO 18 m 250 kg
Elefante 200 PO 12 m 600 kg
Mastim 25 PO 12 m 90 kg
Pônei 30 PO 18 m 110 kg

Arreios, Apetrechos e Veículos de Tração

Item Custo Peso
Alforjes 4 PO 4 kg
Alimentação (por dia) 5 PC 5 kg
Armadura de Montaria X4 X2
Biga 250 PO 45 kg
Carroça 15 PO 90 kg
Carruagem 100 PO 272 kg
Estábulo (por dia) 5 PP
Rédea e freio 2 PO 0,5 kg
Trenó 20 PO 136 kg
Vagão 35 PO 181 kg

Selas

Item Custo Peso
Compacta 5 PO 7 kg
Exótica 60 PO 20 kg
Militar 20 PO 13 kg
Viagem 10 PO 12,5 kg

Veículos Aquáticos

Item Custo Deslocamento
Barco a remo 50 PO 2,4 km/h
Barco de quilha 3.000 PO 1,6 km/h
Dracar 10.000 PO 4,8 km/h
Galera 30.000 PO 6,5 km/h
Navio de guerra 25.000 PO 4 km/h
Veleiro 10.000 PO 3,2 km/h

Bens Comerciais

A maioria das riquezas não é expressa em moedas. Ela é medida em gado, grãos, terra, direitos sobre cobrança de impostos ou direitos sobre recursos (como uma mina ou uma floresta).

Regulamentação e Troca de Bens

As guildas, os nobres e a realeza regulamentam o comércio. Às empresas autorizadas são concedidos os direitos de conduzir o comércio ao longo de certas rotas, enviar navios mercantes para vários portos ou comprar e vender mercadorias específicas. As guildas definem preços para os produtos ou serviços que controlam e determinam quem pode ou não oferecer os bens e serviços. Os comerciantes comumente trocam mercadorias sem o uso de moeda. A tabela de Bens Comerciais mostra o valor dos produtos geralmente trocados.

Tabela de Bens Comerciais

Custo Deslocamento
1 PC 0,5 kg de trigo
2 PC 0,5 kg de farinha ou um frango
5 PP 0,5 kg de sal
1 PP 0,5 kg de ferro ou 1 m² de lona
5 PP 0,5 kg de cobre ou 1 m² de tecido de algodão
1 PO 0,5 kg de gengibre ou um bode
2 PO 0,5 kg de canela ou pimenta ou uma ovelha
3 PO 0,5 kg de cravo ou um porco
5 PO 0,5 kg de prata ou 1 m² de tecido de linho 10 PO
10 PO 1 m² de seda ou uma vaca
15 PO 0,5 kg de açafrão ou um boi
50 PO 0,5 kg de ouro
500 PO 0,5 kg de platina

Despesas

Quando não estão descendo até as profundezas da terra, explorando ruínas em busca de tesouros perdidos ou iniciando uma guerra contra as trevas crescentes, os aventureiros enfrentam realidades mais mundanas. Mesmo em um mundo fantástico, as pessoas possuem necessidades básicas, tais como abrigo, sustento e vestuário. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns estilos de vida custem mais do que outros.

Despesas de Estilo de Vida

As despesas de estilo de vida são um modo simples de calcular o custo de vida em um mundo de fantasia. Elas cobrem as acomodações, comida, bebida e todas as demais necessidades de um aventureiro. Além disso, cobrem o custo de manutenção do seu equipamento, para que você esteja pronto quando a próxima aventura chamá-lo.

No início de cada semana ou mês (o que você preferir), escolha um estilo de vida na tabela Despesas e pague seu preço. Os preços são listados por dia, então, se você deseja calcular o custo de um estilo de vida por um período de trinta dias, multiplique o preço listado por 30. Um estilo de vida pode ser mantido por toda a carreira do seu personagem ou pode mudar de tempos em tempos, conforme os fundos disponíveis.

Seu estilo de vida pode ter consequências. A manutenção de um estilo de vida abastado pode ajudá-lo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas, por outro lado, atrair a atenção de ladrões. Da mesma forma, viver frugalmente pode ajudar a evitar criminosos, mas é improvável que o ajude a fazer conexões entre os poderosos.

Estilo de Vida Preço por Dia
Miserável
Desvalido 1 PP
Pobre 2 PP
Modesto 1 PO
Confortável 2 PO
Abastado 4 PO
Aristocrático 10 PO mínimo

Miserável. Você vive em condições desumanas. Sem local para chamar de lar, você consegue abrigo quando pode, escondendo-se em celeiros, aconchegando-se em caixotes velhos e contando com as boas graças de pessoas em melhor situação que você. Um estilo de vida miserável apresenta perigos abundantes. A violência, a doença e a fome seguem-no para onde quer que você vá. Outras pessoas miseráveis cobiçarão sua armadura, armas e equipamentos de aventureiro, que representam uma fortuna para os padrões deles. Você está abaixo da maioria das pessoas.

Desvalido. Você vive em um estábulo úmido, numa cabana de chão de lama fora da cidade ou numa pensão infestada de insetos na pior vizinhança. Você tem abrigo contra os elementos, mas vive em um ambiente desesperado e, muitas vezes, violento, em locais repletos de doença, fome e desgraça. Você está abaixo da maioria das pessoas e possui poucas garantias legais. A maioria das pessoas neste nível de estilo de vida sofreu algum revés terrível. Elas podem estar perturbadas, marcadas como degredados ou sofrer de alguma doença.

Pobre. Uma vida pobre significa ficar sem os confortos disponíveis em uma comunidade estável. Comida e alojamentos simples, roupas surradas e condições imprevisíveis garantem a subsistência, embora se trate, provavelmente, de uma experiência desagradável. Suas acomodações podem ficar no quarto de um cortiço ou na sala comunal acima de uma taverna. Você se beneficia de algumas garantias legais, mas ainda tem que lidar com a violência, o crime e a doença. As pessoas com este estilo de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados, vendedores ambulantes, mascates, ladrões, mercenários e outros tipos sem reputação.

Modesto. Um estilo de vida modesto lhe mantém fora dos bairros miseráveis e garante a segurança do seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas e simples. Pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem soldados com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, magos iniciantes e outros.

Confortável. Escolher um estilo de vida confortável significa que você pode pagar por uma roupa melhor e pode facilmente manter o seu equipamento. Você mora em um pequeno chalé em um bairro de classe média ou em um quarto privativo em uma ótima estalagem. Você se associa com mercadores, hábeis comerciantes e oficiais militares.

Abastado. A escolha de um estilo de vida abastado significa viver uma vida de luxo, mesmo que você não tenha alcançado o status social associado ao bom e velho dinheiro da nobreza ou realeza. Você vive um estilo de vida comparável ao de um comerciante bem-sucedido, um servo favorecido da realeza ou um proprietário de terras. Você tem uma residência respeitável, geralmente uma casa espaçosa em uma parte boa da cidade ou uma suíte confortável em uma ótima estalagem. Você provavelmente conta com uma pequena equipe de servos.

Aristocrático. Você vive uma vida de abundância e conforto, movendo-se em círculos habitados pelas pessoas mais poderosas da comunidade. Você tem uma residência excelente, talvez em uma moradia na parte mais bonita da cidade ou em quartos na melhor estalagem. Você janta nos melhores restaurantes, contrata o alfaiate mais hábil e dentro da moda, e possui servos atendendo a todas as suas necessidades. Você recebe convites para as reuniões sociais dos ricos e poderosos e passa as noites na companhia de políticos, líderes de guilda, sumos sacerdotes e nobres. Você também deve lidar com os mais altos níveis de dissimulação e traição. Quanto mais rico, maior a chance de se envolver em intrigas políticas, seja como um peão ou participante direto.

Autossuficiência

As despesas e estilos de vida descritos aqui pressupõem que você gaste seu tempo entre aventuras na cidade, utilizando os serviços dos quais pode dispor - como alimentação, abrigo, ferreiros e armeiros. Alguns personagens, contudo, preferem passar seu tempo longe da civilização, sustentando-se na natureza por meio da caça, coleta e reparando seu próprio equipamento.

Manter este tipo de estilo de vida não exige que você gaste qualquer moeda, porém consome tempo. Se gastar seu tempo entre as aventuras praticando uma profissão como descrito no capítulo 8, você pode viver o equivalente a um estilo de vida pobre. Proficiência na perícia Sobrevivência permite que você viva o equivalente, nos ermos, a um estilo de vida confortável.

Comida, Bebida e Hospedagem

A tabela Comida, Bebida e Hospedagem fornece preços para itens de alimentação individuais e alojamento para uma única noite. Estes preços estão incluídos no seu total de despesas de estilo de vida.

Comida e Bebida

Item Custo
Banquete (por pessoa) 10 PO
Carne, pedaço 3 PP
Cerveja (caneca) 4 PC
Cerveja (galão) 2 PP
Pão, fatia 2 PP
Queijo, naco 1 PP
Vinho, comum (jarro) 2 PP
Vinho, bom (garrafa) 10 PO

Alojamento e Refeições (por dia)

Item Alojamento Refeições
Desvalido 7 PC 3 PC
Pobre 1 PP 6 PC
Modesto 5 PP 3 PP
Confortável 8 PP 5 PP
Abastado 2 PO 8 PP
Aristocrático 4 PO 2 PO

Serviços

Aventureiros podem pagar personagens não jogadores para ajudá-los ou para agir em seu nome nas circunstâncias mais diversas. A maioria desses contratados têm perícias bastante comuns, enquanto outros são mestres de um ofício ou arte. E alguns são versados em perícias especializadas de aventureiros.

Alguns dos tipos mais básicos de contratados aparecem na tabela Serviços. Outros tipos comuns incluem qualquer pessoa que os aventureiros precisem pagar para executar uma tarefa específica, dentre a grande variedade de habitantes de uma típica aldeia ou cidade. Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para construir um baú elaborado (e sua réplica em miniatura) para uso na magia arca secreta de Leomund. Um guerreiro pode contratar um ferreiro para forjar uma espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para costurar uma roupa requintada para uma futura apresentação diante do duque.

Outros contratados oferecem serviços mais especializados ou perigosos. Soldados mercenários pagos para ajudar os aventureiros contra um exército de hobgoblins, ou sábios contratados para pesquisar um conhecimento antigo ou esotérico. Se um aventureiro de nível alto constrói uma fortaleza de algum tipo, ele pode contratar uma equipe inteira de servos e agentes para administrar o lugar, desde um castelão ou intendente a trabalhadores braçais para cuidarem do estábulo. Esses contratados, frequentemente, desfrutam de um contrato de longa duração, que inclui um lugar para viver dentro da fortaleza como parte do pagamento.

Serviços Pagamento
Condução de carroça (Entre aldeias/cidades) 2 PC por quilômetro
Condução de carroça (Dentro de uma cidade) 1 PC
Mensageiro 1 PC por quilômetro
Passagem de navio 6 PC por quilômetro
Pedágio (de estrada ou portão) 1 PC
Trabalhador (treinado) 2 PO por dia
Trabalhador (não treinado) 2 PP por dia

Contratados qualificados incluem qualquer indivíduo pago para realizar um serviço que envolva uma proficiência (incluindo proficiências com armas, ferramentas ou perícias): um mercenário, artesão, escriba, e assim por diante. O pagamento indicado é o mínimo; alguns contratados especialistas exigem um pagamento maior. Contratados sem treinamento são pagos para executar trabalho braçal que não exige nenhuma perícia especial e podem incluir operários, carregadores, criados e empregados.

Serviços de Conjuração

Pessoas capazes de conjurar magias não se enquadram na categoria de contratados comuns. Talvez seja possível encontrar alguém disposto a conjurar uma magia em troca de dinheiro ou favores, mas isso raramente acontece e não existe um preço preestabelecido para esse tipo de serviço. Como regra geral, quanto maior o nível da magia desejada, mais difícil é encontrar alguém que possa conjurá-la e mais caro custará.

A contratação de alguém para conjurar uma magia relativamente comum de 1º ou 2º círculo, como curar ferimentos ou identificar, é relativamente fácil em uma cidade ou aldeia, e poderia custar de 10 a 50 peças de ouro (além do custo de qualquer componente material mais caro). Encontrar alguém capaz e disposto a conjurar uma magia de círculos elevados pode envolver uma viagem para uma cidade grande, talvez uma cidade que possua uma universidade ou um templo proeminente. Uma vez encontrado, o conjurador pode pedir um serviço em vez de pagamento — o tipo de serviço que apenas aventureiros podem fornecer, como recuperar um item raro de um local perigoso ou atravessar um ermo infestado de monstros para entregar algo importante em um povoado distante.

Bugigangas

Ao criar seu personagem, você pode jogar uma vez na tabela abaixo para sortear uma bugiganga: um item mundano, mas que possui um leve toque de mistério. O DM também pode usar esta tabela, que pode mostrar-se muito útil para encher uma sala em alguma masmorra ou rechear os bolsos de alguma criatura.

Exemplos de Bugigangas

d100 Bugigangas
01 Uma mão de goblins mumificada
02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar
03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra desconhecida
04 Um diário escrito em um idioma que você não conhece
05 Um anel de bronze que nunca mancha
06 Uma antiga peça de xadrez feita de vidro
07 Um par de dados feitos de ossos de articulação, cada um com o símbolo de um crânio na face que normalmente mostraria seis pontos
08 Um pequeno ídolo que representa uma criatura aterradora e lhe causa sonhos inquietantes quando você dorme próximo a ele
09 Um colar de sisal tendo como pingentes quatro dedos de elfo mumificados
10 A escritura de um terreno em um reino desconhecido para você
11 Um bloco pesando 30 gramas feito de material desconhecido
12 Uma pequena boneca de pano espetada com agulhas
13 Um dente de uma fera desconhecida
14 Uma escama enorme, talvez de um dragão
15 Uma pena verde brilhante
16 Uma antiga carta de um baralho de adivinhação cuja figura se parece com você
17 Um orbe de vidro cheio de fumaça em movimento
18 Um ovo, de casca vermelha e brilhante, pesando 500 gramas
19 Um tubo que sopra bolhas
20 Um frasco de vidro contendo um estranho pedaço de carne boiando em fluido de conserva
21 Uma pequena caixa de música feita por gnomos, que toca uma canção que faz você lembrar vagamente de sua infância
22 Uma diminuta estatueta de madeira retratando um pequenino presunçoso
23 Um orbe de bronze gravado com runas estranhas
24 Um disco de pedra multicolorida
25 Um minúsculo ícone prateado retratando um corvo
26 Uma bolsa contendo 47 dentes humanoides, um dos quais está podre
27 Um fragmento de obsidiana que sempre parece quente ao Toque
28 Uma unha de dragão pendurada em um colar de couro
29 Um par de meias velhas
30 Um livro em branco cujas páginas se recusam a gravar tinta, giz, grafite ou qualquer outra substância ou marcação
31 Um distintivo de prata no formato de uma estrela de cinco Pontas
32 Uma faca que pertencia a um parente seu
33 Um frasco de vidro cheio de aparas de unhas
34 Um dispositivo retangular feito de metal, contendo duas taças de metal minúsculas em uma das extremidades, e que lança faíscas quando molhado
35 Uma luva branca, com lantejoulas, que serve em um humano
36 Um colete com cem bolsos pequenos
37 Um pequeno bloco de pedra, sobrenaturalmente leve
38 Um minúsculo retrato rabiscado de um goblins
39 Um frasco vazio que cheira a perfume quando aberto
40 Uma pedra preciosa que se parece com um pedaço de carvão quando examinada por qualquer um, exceto você
41 Um pedaço de tecido de um antigo estandarte
42 Um símbolo de patente de um legionário perdido
43 Um minúsculo sino prateado sem o badalo
44 Um canário mecânico dentro de uma lâmpada feita por Gnomos
45 Um minúsculo baú esculpido para parecer que possui numerosos pés na base
46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa transparente
47 Uma lata de metal que não tem abertura, mas soa como se estivesse cheia de líquido, areia, aranhas ou vidro quebrado (à sua escolha)
48 Um orbe de vidro repleto d'água, contendo um peixinho dourado mecânico
49 Uma colher de prata com um M gravado no cabo
50 Um apito feito de madeira dourada
51 Um escaravelho morto do tamanho da sua mão
52 Dois soldados de brinquedo, um sem a cabeça
53 Uma pequena caixa cheia de botões de diferentes tamanhos
54 Uma vela que não pode ser acesa
55 Uma minúscula gaiola sem porta
56 Uma chave antiga
57 Um mapa de tesouro indecifrável
58 Uma empunhadura de espadas quebrada
59 Um pé de coelho
60 Um olho de vidro
61 Um camafeu esculpido a semelhança de uma pessoa hedionda
62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda
63 Uma máscara de alabastro
64 Uma pirâmide de incenso preto e pegajoso que tem um cheiro muito ruim
65 Uma bebida que, quando ingerida, lhe dá sonhos agradáveis
66 Um único estrepe feito de osso
67 Uma armação dourada de um monóculo sem a lente
68 Um cubo de 2,5 centímetros, com cada lado pintado de uma cor diferente
69 Uma maçaneta de cristal
70 Um pacote pequeno cheio de um pó rosa
71 Um fragmento de uma bela canção, escrita em notação musical em dois pedaços de pergaminho
72 Um brinco prateado em formato de lágrima feito de uma lágrima verdadeira
73 A casca de um ovo pintada com cenas de angústia humana em detalhes perturbadores
74 Um leque que, quando aberto, mostra um gato adormecido
75 Um conjunto de tubos feitos de osso
76 Um trevo de quatro folhas conservado dentro de um livro que fala sobre modos e etiqueta
77 Uma folha de pergaminho na qual está desenhada uma engenhoca mecânica complexa
78 Uma bainha ornamentada que não se encaixa em nenhuma lâmina que você já tenha encontrado
79 Um convite para uma festa onde aconteceu um assassinato
80 Um pentagrama de bronze com o entalhe da cabeça de um rato no centro
81 Um lenço roxo bordado com o nome de um poderoso arquimago
82 Metade da planta baixa de um templo, castelo ou outra estrutura
83 Um pouco de tecido dobrado que, quando desdobrado, se transforma em um chapéu elegante
84 Um recibo de depósito em um banco de uma cidade distante
85 Um diário com sete páginas faltando
86 Uma caixa de rapé prateada e vazia, com uma inscrição na superfície que diz "sonhos"
87 Um símbolo sagrado de ferro dedicado a um deus desconhecido
88 Um livro que conta a história da ascensão e queda de um herói lendário, faltando o último capítulo
89 Um frasco com sangue de dragão
90 Uma flecha antiga de origem élfica
91 Uma agulha que nunca entorta
92 Um broche ornamentado de origem anã
93 Uma garrafa de vinho vazia com um rótulo bonito que diz: "Vinícola O Mago dos Vinhos e Vinhedos, Abraço do Dragão Vermelho, 331422-W"
94 Uma telha em mosaico com uma superfície vitrificada e multicolorida
95 Um camundongo petrificado
96 Uma bandeira pirata preta, adornada com um crânio de dragão e ossos cruzados
97 Um minúsculo caranguejo ou aranha mecânico que se move quando não está sendo observado
98 Um frasco de vidro contendo banha com um rótulo que diz: "Gordura de Grifo!"
99 Uma caixa de madeira com fundo de cerâmica dentro da qual se move um verme com uma cabeça em cada extremidade do corpo
100 Uma urna de metal contendo as cinzas de um herói